このアーミーブックはルールセクションに限って言うならば、ルーン目白押しのドワーフなどに比べると比較的データ量も少なく、ウォーハンマーFBのルール用語やスペシャルルールの英語表記が解れば、後はエキサイト翻訳などの力を借りる事で、割と簡単に読み取ることが出来ます。
そこで個別のユニットについては、以前にやっていた「樹海の戦士」の様に紹介したいと思ってますが、アーミーに共通的なスペシャルルール等は先に触れてみたいと思います。
1."Always Strike First"
基本ルールの「常に先手を取る」ですね。
すべての「エルフ」に共通していて、攻撃順序もさることながらヒットロールの振り直しが出来るのがありがたいですね。
2."Forest Stalker"「森の忍び」*スノット訳
これも「エルフ」共通のルールです。(Spirit達には適用されません)
ストライダー(森)に加えて、ユニットの半数以上が森に入っている場合、以下のボーナスが付加されます。
・支援攻撃+1列
・射撃+1列
・接近戦でのダメージロールの出目「1」の振り直し(騎乗動物には適用されない)
という具合で、森の恩恵を受けると、仲の悪い2つの同胞の持つスペシャルルールを両方得られるというものです。
非常に強力ですが、ルールブックに則ってランダムで情景モデルを配置すると、森がない事も珍しくないので、最悪は後で述べる自軍持ち込みの1つだけで戦わなくてはなりません(非常に高価ですが、森を増やすマジックアイテムはありますが)。
また、森にこだわるあまり自由な機動が出来ずに自縄自縛に陥る可能性もあるので、実際はグレィドガードのような隊列を組む射撃ユニット以外は、「使えたらラッキー」程度が適当じゃないかと思います。
3."Blessing of the Ancients"「太古の祝福」*スノット訳
ウィザードの共通ルールで、本人が森に入っていると魔法の発動に+1のボーナスが得られるというものです。
発動もしやすくなるし、ディスペルもされにくくなるのですが、これも森から離れられなくなって戦術を間違えるもとになりかねないので注意が必要だと思います。
今回使える魔法体系も増えているので、効果範囲が広い場合は森を利用し、狭い場合はあまり気にしない方が良いと思います。
4."Ambush from the Worldroots"「世界の根よりの隠されし森」*スノット訳(だいぶ苦しい)
先程も書いた森を1つ持ち込めるというルールです。
世界中に張り巡らされた根っこから、ウッドエルフの求めに応じて突然森が立ち上がるというイメージでしょうか?
世界中に張り巡らされた根っこから、ウッドエルフの求めに応じて突然森が立ち上がるというイメージでしょうか?
以前にも似たルールが有りましたが、前版では大ブラスト程度の大きさだったものが、シタデルで「木立」として販売されているものと同サイズになったので、かなり大きなものを持ち込めるようになりました。
また、通常に配置される森と違って「謎の森」は適用されないので安心して使うことが出来ます。
配置時にテーブル半分より自分よりに配置しなくてはいけないので、注意が必要です。
5."Forest Spirit"「森の精霊」*スノット訳
・心理ルール無視
・6+ワードセーヴィング
・射撃、接近戦にかかわらず、攻撃がすべて魔法による攻撃
・射撃、接近戦にかかわらず、攻撃がすべて魔法による攻撃
前にもあった「フォレストスピリット」ですが、ワードセーヴィングが5+から6+に落ちたかわりに、魔法による攻撃でキャンセル出来なくなったので、使いやすくなったと思います。
ユニット個別のスペシャルルールはまだまだありますが、共通的なものはこんな感じ。
それから、ウッドエルフの共通的な装備
1.Asrai longbow
「鎧を貫通」のスペシャルルールがついたロングボウです。
以前にあった移動ペナルティ免除のスペシャルルールは消えているので、射撃の方法も少し変わっていくでしょう。
また、Asrai longbowを装備しているユニットやキャラクターは多くの場合以下のようなマジックアローをオプションで付けることが出来ます(キャラクターのマジックアイテムのポイントには含まれない)。
ただ、一旦このオプションを取るとマジックでない矢を撃つことが出来なくなるので、特定の状況下では逆に嵌まることもあり得るでしょう。
・Hagbane tips 毒攻撃
・Trueflight arrows 射撃修正免除
・Moonfire shot 炎攻撃 調和の陣営に対してダメージロール+1
・Starfire shafts 炎攻撃 破壊の陣営に対してダメージロール+1
・Swiftshiver shards 連射(2)
・Arcane bodokins アーマーセーブ-3ペナルティ(鎧を貫通とは重複しないようです)
という具合です。
MoonfireとStarfireは使いたいけれどジャンケン性が高いですね。
あえて言うと破壊の陣営の方が対処しにくいユニットが多い気がするので、使うとすればStarfireの方だと思いますが、総合的にはHagbaneかSwiftshiverが無難でしょうか?
また、1モデルあたりに追加ポイントを要求されて結構高コストのユニットになるので、あえて付けないのも選択肢の一つだと思います。
2.Asrai spear
「鎧を貫通」のスペシャルルールが付いたスピアです。
前版でエターナルガードが使っていた「セィアラース」(アスライ語)がこれに当たるようです。
ただのスピアなので、Eternal Guardsのような歩兵や、Glade Ridersのような騎兵が使っても威力を発揮します。
特に騎兵が使うと、突撃時は「攻」+1「鎧を貫通」、その後も「鎧を貫通」が残るので、8版の環境ではランスより強力かもしれません。
通常マジックウェポンなら10点、バナーなら45点かかる物なので、かなりおいしいと思います。
先ほど書いた通り、個別ユニットの評価は後で書くつもりですが、それぞれのスペシャルルールについては抜き出して先に書いていくつもりです。
4 件のコメント:
新ユニットの雑感なんかも知りたいですね。更新を楽しみにしています。
>>部屋の主さん
どうもです。
自分の頭の中を整理するのもかねてユニット雑感をアップしてみましたよ~
ウッドエルフに興味がある者です、長年ウッドエルフを運用していらっしゃる方の意見は、私のような初心者にとっては貴重な情報になります。もし、よろしければ魔法の事なども、ご教示いただければと思っています。
>>ぱぴーさん
初めまして!
長年と言っても版が変わると戦い方も変わるので、前の意識に引きずられることも多いので、一長一短な感じです。
魔法についてはどんな部分が解らないですか?
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