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2014年7月29日火曜日

7.20Arrows FBトーナメント

 ちょっと経ちましたが、この間の日曜日はArrowsで行われたFBトーナメントに参加しました。
 前回、前々回と参加できなかったので3度目の正直といった感じです。
 今回は8人参加2000ptsで2回戦と言う事で、今回ももちろんウッドエルフです。
 今回は2000なので、初めてオリオンが入らない編成になります。
*ロード
・ジェネラルとしてエルフスティード騎乗のハイボーン
 新ウッドは攻6を持つユニットが無いので、補強の為にアスライスピアではなくオウガの剣を装備しました。
・徒歩のスペルウィーヴァ―
 魔法体系は影で3レベル
*ヒーロー
・鹿騎乗のキャプテン「また別な欺く神の破片」を持たせました。
 ユニットに合流していると弊害が出そうなアイテムですが、単騎駆けなので付けてみました。
・スティード騎乗のスペルシンガー
 獣の魔法体系で2レベル、「獣」は一番欲しいスペルが基本なので使いやすいです。
*コア
・グレィドライダー9騎
・ドライアド25人
コアの500点を満たしたので、グレィドガードを抜いてみました。
*スペシャル
・ディープウッドスカウト11人
 スペルウィーヴァ―の合流先として、グレィドガードよりも動きやすいスカウトにしてみました。
・ワイルドライダー9騎
・ウォーホークライダー3騎
以上です。

 当日のエントリーは8人で
・見事なペイントでおなじみのベテランのタムさん率いるリザードマン
・同じくリザードマン率いる(こっちは黄色トカゲ団)Kさん
・ウォリアーズ・オブ・ケイオス率いるタカさん
・ドワーフで参加のNOZAKIさん
・先日僕と戦ったスケイヴンの豚山ゴリ子さん(僕も猫師匠買いました)
・僕がビーストに引っ越していた間もウッドエルフを使い続けていたアスライ原理主義者のWoodさん
 もちろん今回もウッドエルフです。
・僕とはチームメイトで宿敵のあっきいさん率いるダークエルフ
・そして僕スノット
という顔ぶれでした。

 と言う訳で1回戦の相手はKさんのリザードマン
 Kさんとは9年前2005年の第1回GTにて不覚にも本戦に遅刻してきた僕の相手をしてくれたプレイヤーで、その時はビーストを使われていて、僕の顔を見て「スノットさんが相手ならビースト持ってくれば良かった」と言ってくれました。
 伝統の一戦はまたいつかやりたいですね。
 さて、シナリオの方は正面決戦
 Kさんの編成は
*ヒーロー
・カルノザウルス騎乗のスカーベテランがジェネラル
・スキンクプリースト獣レベル1
・スキンクプリースト天空レベル1
*コア
・ザウルス
・スキンク2部隊
・スキンクコホートクロキシゴール合流
*スペシャル
・サラマンダ―
・テラドン
・ステガドン
*レア
・カメレオンスキンク
という具合、ロードを入れていない分ユニットが多めで、見た目のバリエーションに富んだ綺麗なアーミーでした。
 配置は両軍とも広めの配置で、僕は僕のセオリー通りワイルドライダーを右に、ウォーホークライダーとキャプテンを左に展開し、敵軍を包囲しようとするのに対し、リザードマン達は主力のザウルスとクロキシゴール入りスキンク、ジェネラル騎乗のカルノザウルスやステガドンが中央に配置されて中央突破の構えのようです。
 こちらの中央はスカウトとドライアドなので、まともにぶつかると勝ち目が薄いので、射撃や魔法で牽制しつつ、両翼が敵の裏に回り込むまでこらえようと思いました。
 敵の両翼は、ワイルドライダー側にはサラマンダ―が陣取っています。
 テンプレート射撃をするユニットからはカバーの効果を取れないので、突撃がききそうなぎりぎり目の距離に陣取ったところ、サラマンダ―からの射撃は飛距離が伸びず、大きな被害をこうむらずに済みました。
 返すターンで突撃を敢行してこれを撃破。
スキンクの射撃を警戒しつつも裏に回るコースに入ります。
 一方のウォーホークライダー側もテラドンをいなしつつ何とか裏廻りコースへ…
 中央ではスカウトとグレィドライダーの毒射撃の集中でジェネラルの乗るカルノザウルスを討ち取り、敵の総攻撃を先延ばししますが、クロキシゴール入りスキンクはなかなかのパンチ力で、ドライアドを敗走させますが、次のターンで再集結に成功し、再度戦闘に突入します。
 その間裏に回り込んだ攻撃部隊でカルノザウルスから降りたヒーローが合流したザウルスに突撃を掛けて、2ターン程の戦闘の末討ち取って、これが決定打になって勝利を得ました。

 昼飯抜きだったので、ちょっとエスケープして近所でカレーを食べてから第2試合。
 今度は練馬でおなじみのあっきいさんで、いつも通りの知り合いハンマーとなりました。
 あっきいさんの編成は
*ヒーロー
・ダークペガサス騎乗のマスターがジェネラル
・コールドワン騎乗のアーミースタンダードベアラーのマスター(以後ASB)
・ソーサレス獣レベル2
*コア
・ダークシャード2部隊
・ダークライダー
*スペシャル
・コールドワンナイト(以後C1K)
・コールドワンチャリオット(以後C1C)
・シェイド
・ハーピー
・リーパー
・ヒドラ
*レア
・ドゥームファイアウォーロック(長いので以後DFW)
という具合
Kさんと同じくロードなし、更に1ユニット当たりの人数を少なめに抑えているので2000としてユニット数が多めです。
 ダイスロールの結果シナリオは暁の進軍、どうもこのシナリオとは縁が有ります。
 あっきいさん先置きで僕の配置です。
 このシナリオはダイスロールによってユニットごとに置く位置を決められてしまうというもので、僕の倍は足が遅い接近戦用のユニットから置き始めて初期に当てが外れた場合、足の速いユニットの配置で有る程度修正するというのをパターンにしています。
 この編成の場合、ドライアドが最初置きになりますが、今回は左端サイドに振られました。
 ドライアド自体は左サイドギリギリ中央よりに置き、その他は大きく振られるものは無かったのですが、いざゲームが始まってみると中央ブロック左ギリギリに通行不可能な地形が有り、御蔭で渋滞必至な状況になってしまいました。
 ワイルドライダーは右側なのでまだ動けるのですが、こっちもリーパーに狙われて中々身動きしにくい状況です。
 そんな中で、地形の影響を受けにくいウォーホークライダーで厄介者のDFWに突撃しました。
 ウォーホークライダーもそこそこ強いのですが、DFWは接近戦も強くて追い返されてしまいました。
 そして中央付近で射撃をしていたグレィドライダーは撃ちあっていたシェイドからの射撃でパニックしてしまい、盤面端近くにいた事も有って退場してしまいました。
 射撃力の4割近くを担っていたユニットだったので、これは痛いです。
 この不利を補うべく左サイドに移動してきたワイルドライダーですが、スカウトにプレッシャーを与えるヒドラに突撃殲滅までは良かったのですが、猛進距離が足らずにペガサス騎乗のジェネラルとASB合流のC1Kから側面突撃を受けてしまいました。
 ワイルドライダーにはジェネラルが合流しており、一騎打ち等で善戦して結果2負けだったので、8の戦意喪失テストなら何とか~と思っていましたが、これに失敗敗走で逃げ切れずに全滅してしまいました。
 結局これが決定打になって負けてしまいました。
 負けはしましたが、機動の良しあしで勝負が分かれた試合で、8版になってからはなかなか味わえなかった面白い戦いでした。
 この日の優勝者はあっきいさんでしたし、優勝者に負けたのだからまあ良いでしょう。

 今回の感想としては

*ワイルドライダーは少人数で小分けしてもいいんじゃないか?
 1戦目では猛威を振るったワイルドライダーですが、前々回ジャイアントホビーでやった時もそうだったように、大人数1ユニットだと、時々オーバーパワーの時があるようです。
 あまり小分けすると敵にポイントゲットのチャンスを与える事にもなるので、今後の検討課題です。

*ウォーホークライダーが言うほど強くない
 以前は「一撃離脱」は付いているものの、一旦戦闘すると離脱する前にすり潰されてしまう程脆弱なユニットだったので、新ウォーホークライダーはかなり強いことは間違いないのですが、攻は4以下、アーマーセーブは6+と攻守共にB級の戦闘力で、アスライロングボゥは持っている物のエンチャントアローのオプションは付いてないので、射撃力も今一つです。
 前回まではワイルドライダーの逆サイドにはオリオンが居た為に左右共に強い攻撃力を維持していましたが、2000ptsではこれが無い為、ウォーホークライダーのパンチ力の弱さが露呈した感じです。
 こいつを止めて小規模のワイルドライダーに替える案も有りますが、「飛行」は他のユニットでは出来ないので、戦い方の多様さを維持するためには残しておきたいユニットです。
 もうちょっと悩んで対策していこうと思います。

*射撃ユニットのパニック対策
 今回2戦目でグレィドライダーが敗走→盤外になったところから大きく勝敗が傾き始めました。
 ワイルドライダーやドライアド等の接近戦ユニットは「心理ルール無視」が多く、その点問題ありませんが(別の問題はありますが)射撃ユニットの場合はこの問題が付いて回ります。
 幸いマジックバナーを持てるので(ウェイウォッチャーは不可)「統率の軍旗」(気+1)や「光明の軍旗」(1回だけ士気テストリロール)を持たせるか、ASBを入れるかだと思います。
 戦場に広く展開するパターンが多いので、ASBよりはマジックバナーの方が良いかと思っています。

*初期配置前の戦場配置の把握
 これも2戦目ですが、目の前に移動不可の地形が有るのだから、いつものパターンを破った配置をすべきだったように思います。
 ドライアドがサイドに行ったので、考えようによっては一旦捨てて考えた方が良かったかもしれません。

 そんなわけで、2000ptsについては運用、編成共に考慮の余地がありそうです。 
 とにかく考える事が多いのは面白い証拠だと思います。
 

2014年7月12日土曜日

大型イベント「大征戦2014」

 ゴールデンウィークには「例のアレ」で盛り上がりましたが、夏にまた大型のバトルイベントがやってくることになりました。
 8月頭からはじまる「大征戦2014」です。
 通常のイベントはスイスドローが主ですが、今回は完全なトーナメントになってます。
 40kは今ルール改変期ですが、1,2回戦までは6版ルール、それ以降は7版ルールで、この時点でロスター変更可ということでちょっと変則的なレギュレーションになっています。
 7版ルールが英語のみという事もあるので、妥当だと思います。
 とりあえず僕もエントリーしてきました。
 夏の楽しみが増えました。

2014年7月8日火曜日

2014.7.6練馬 スケイヴンとの戦い

 先日の日曜日は練馬の定例会に参加しました。
 当日は40kメインの予定でしたが、掲示板は何となくFBだったので、ウッドエルフ2500ptsで豚山ゴリ子さんのスケイヴンと対決しました。
 豚山さんは名前はアレなかんじですが、ライターの仕事をされてる関係上こういう名前を使われてる様です。
 今回のシナリオはダイスに従って巷ではハズレとの呼び声もある「流血と栄光」です。
 このシナリオは互いのアーミーの編成により割り振られた「士気崩壊ポイント」(以後ポイント)を削りあって一定値まで下がった時点で突然終了するというもので、ポイントの配点はジェネラルが2点、バナーが各1点と言う事で、今回の僕の編成の場合

*ロード
・オリオン ジェネラル ポイント2
*ヒーロー
・スタッグ騎乗のグレィドキャプテン(連射)
・スティード騎乗のスペルシンガー(獣Lv2)
・ブランチレイス(生命Lv1)
*コア
・射撃部隊のグレィドガード13人(毒の矢) バナー ポイント1
・歩兵部隊のドライアド29人
・遊撃部隊のグレィドライダー9騎(毒の矢) バナー ポイント1
*スペシャル
・遊撃部隊のウォーホークライダー4騎
・攻撃部隊のワイルドライダー10騎 バナー ポイント1
*レア
・射撃斥候部隊のウェイウォッチャー×7人

以上のポイント5

対する豚山さんのスケイヴンは
・ジェネラルにスペキャラのサンカール&ボーンリッパー ポイント2
・アーミースタンダードのチーフテン(以降ASB) ポイント1
・プレーグ・プリースト+プレーグファーネス
・ウォーロックエンジニア
・歩兵部隊に本隊のクランラット+ファイアスロアー バナー ポイント1
・60人規模のスレイヴ2部隊
・プレーグモンク
・プレーグセンサー
・ドゥームホイール
・ワープライトニングキャノン
・ガッターランナー

以上5ポイントと言う事で、以外にも同点でした。
 スケイヴンは歩兵が多いので、もっとバナーが有ると思っていましたが、スレイヴはバナーを持てないのでこんな感じなのだそうです。
 シナリオのルールによると2500ptsの場合3ポイントになった時点で終了になるので、開始早々で終了もあり得ます。
 初期配置は前回の日記に書いたように打撃部隊を外側に配置で、ワイルドライダーを右翼、オリオンとキャプテンを左翼にしました。
 敵のサンカールとASB合流のクランラットもこちらから見て左側に配置され、ここにオリオンで突撃を仕掛けてやろうと思っていましたが、斥候配置で左外縁に来たガッターランナー(このシナリオは左右の端が初期配置エリアでない為、斥候部隊が配置できます)からオリオンに集中射撃を受けて傷1となり早くもピンチになります。
 このままだとジリ貧になりそうでしたが、敵本隊も前進してきたので一気に勝負をつけるべく1ターン裏にオリオンで突撃を敢行しました。
 ただしオリオン単体で接近戦に入るとオリオンをチャンピオンの一騎打ちで拘束されてサンカールは無傷でジリ貧になることが予想されたので、スペルシンガー合流のグレィドライダーも一緒に突撃させます。
 グレィドライダーはアーマーセーブが低く接近戦向きという訳ではありませんが、攻撃力はそこそこですし、ユニットの戦果に関わらずお互いジェネラルがやられてしまえば終了になるので、この場合に限っては問題ないと判断しました。
 これによって、一騎打ちを振られてもチャンピオンとダメ押しでスペルシンガーも一騎打ちに応じられます。
 そしてオリオンの攻撃力をもってすればサンカールは討ち取れると思っていましたが、意外に傷1で粘られました。
 後で計算するとサンカールも4+ワードセーブが有るので1点残るのが期待値通りのようです。
 続く2ターン表はマジックなどでオリオンの傷が削られそうでしたが、何とかノーダメージでしのぎ切って2ターン裏でサンカールを討ち取って勝利することが出来ました。
 本当はグレィドガードに迫るプレーグファーネスやドライアドと戦うプレーグセンサーや暴走したドゥームホイール等の攻防もあったのですが、結局ジェネラルが死ぬか生きるかで勝負が決まってしまいます。
 巷で「ハズレ」扱いされるシナリオだけのことはあります。
 どうもお互い不完全燃焼気味なので、豚山さんとは機会を見て別のシナリオで戦いたいです。

 そのあと寿司さんのX-wingを観戦したり、来場したさとうさんと60年代のジェット機の講義を受けたりしてから帰りました。
 デルタ翼の解説有難うございました。

 今回の感想としては

※栄光と流血はスルーした方が良さそう
 こんなシナリオなので、お互いの同意が有ればもう一回ダイスロールした方が良さそうです。
 もっとも相手の合意が得られない場合(今回僕も新ウッドでは初めてだったのであえてやろうと思っていました)も十分あるので、アーミーとしてのポイントを上げておこうと思います。
 今回の編成の場合、バナーを付けられるユニットには全てバナーが入っているので、やるならドライアドをエターナルガードやグレィドガードに変えてバナーを付けるか、ASBを編入するといった手段が有りそうです。
 とりあえずスティード騎乗のASBを製作中です。
 また、初ターンでオリオンに射撃を集中されて大ピンチに陥った事も有るので、斥候が居る場合は初期配置も考えた方が良いようです。

※オリオン以外の編成も考えなくては
 新ウッドになってから2400以上のゲームばかりで、ついつい安易にオリオンを使っていますが、やっぱり特殊なキャラクターで、本人は極めてウッドエルフらしいキャラですが、ゲーム自体が「ウッドエルフらしい」ものからは離れているような気がします。
 今の所騎乗ロードやドラゴンをちまちまいじっています。
 また、強いかどうかわかりませんが、歩兵中心の編成も一度はやってみようと思います。

バトルレポートばかりなので、そろそろ翻訳もアップしたいです。

2014年7月2日水曜日

2014.6.28ジャイアントホビー ウッドエルフ同族対決

 27日の土曜日は久しぶりに休みが取れそうだったので、ArrowsさんのFBトーナメントにエントリーしていましたが、いつものパターンで急きょ仕事が入り、結局トーナメントはキャンセルになりました。
 どうもArrowsさんのトーナメントには縁が無いようです。
 幸い早めに上がってArrowsに合流し最近のウォーハンマーシーンに愚痴ったりしながら近くの居酒屋で一杯。
 炙りベーコンを頼んだらサイコロステーキの様な肉塊が出てきてびっくりしました(勿論おいしかったです)。
 今週はゲーム無になるところでしたが、ツイッターで対戦者を募集していたMさんに応じて28日の日曜日にジャイアントホビーさんでウッドエルフ2400ptsの同族対決となりました。
 Mさんは初対戦かと思っていましたが、実は7年前のGWJのキャンペーン「ネメシスの冠」の際に対戦していました。
 あの時は盛り上がってましたね~、とにかく久しぶりの再会です。
 対戦の方ですが、僕のロスターは

*ロード
・オリオン
*ヒーロー
・スタッグ騎乗のグレィドキャプテン(連射)
・スティード騎乗のスペルシンガー(獣Lv2)
・ブランチレイス(生命Lv1)
*コア
・射撃部隊のグレィドガード13人(毒の矢)
・歩兵部隊のドライアド29人
・遊撃部隊のグレィドライダー9騎(毒の矢)
*スペシャル
・遊撃部隊のウォーホークライダー4騎
・攻撃部隊のワイルドライダー8騎
*レア
・射撃斥候部隊のウェイウォッチャー×6人

 前回の2500の編成から使いにくかったウェイストーカーを除いて微調整しただけです。
 また、ユニットの矢はすべて毒にしました。

対するMさんは
徒歩のスペルウィーヴァー(生命)とスティード騎乗と徒歩の2人のスペルシンガー(獣と天空)、ブランチレイス(生命)とウェイストーカーのキャラクター陣に大型と最低人数の2つのグレィドガード、ドライアドとグレィドライダーのコアに、20人程度のワイルドウッドレンジャー、3騎のウォーホークライダー、10騎超のワイルドライダーと、レアに10人のウェイウォッチャーという感じでした。
 僕の編成に比べて矢量(戦術的には鉄量と言いますが、FBなので「矢量」という造語を作りました)がかなり多めで、先手を取られて集中射撃を食らうとかなり危険そうです。
 また、新ユニットのレンジャーがどんな戦い方をするか興味があります。

 シナリオはダイスロールで「暁の進軍」でした。
 配置サイドがダイスで決まるシナリオなので、読みが外れることがありますが、機動性の高いウッドエルフは比較的修正が簡単です。
 Mさんが先置きで右サイド(僕から見て左)と中央が多めの配置、僕も左と中央の分布で片側がほぼ空になりました。
 Mさんが先行配置で先手を取られることがほぼ確実なので、建物、木立、柵などに身をひそめてかなり中央寄りに固まった布陣にしました。
 案の定後手になり、1ターン表から右よりのワイルドライダーに集中射撃を受け、8騎いたライダーが3騎に打ち減らされ、早くも戦力外っぽくなってしまいました。
 どうせこのままでは討ち死にと思い、「前衛部隊」移動と射撃のポジションどりでやや接近していた敵グレィドライダーに突撃を仕掛けることにしました。
 今度は「迎え撃て!」射撃もかいくぐり、迅速の軍旗で移動力を上げていたこともあり、ギリギリ届いて一気に撃破に成功し、ここにスペルシンガーも合流していたので、かなり有利になりました。
 やはりワイルドライダーは強力で、残り3騎でも10回以上の攻撃を繰り出します。
 そして僥倖だったのですが、猛進移動でスペルウィーヴァーが合流する大人数の方のグレィドガードを捉えることができました。
 「ゆるぎなし」もあって初回は粘られますが、2ターン裏までに敗走追撃で討ち取ることに成功しました。
 初弾で大打撃を受けた割には大活躍です。
 その大打撃を与えたウェイウォッチャーに対しては、建物に立て籠もったこっちのウェイウォッチャーとウォーホークライダーとキャプテンでけん制をしつつ、距離を確保したところでホークとキャプテンとで突撃を仕掛けて相手は逃走を選択し、ひとまず1ターン分の射撃を抑えました。
 そして敵のワイルドライダーにはオリオンとグレィドライダーで射撃を続け、2騎まで打ち減らしたところでオリオンに突撃を受けますがこれを撃破しました。
 ちょっと失敗したのが、オリオンでプレッシャーを仕掛けようと前進しすぎて、相手の突撃に対して「迎え撃て!」が出来なくなってしまい、討ち取りはしたもののこちらも残り1傷までダメージを受けてしまいました。
 調子に乗らずに冷静な判断が必要ですね。
 しかしながらこれが決定打になってこちらの勝利となりました。
 レンジャーは出目でサイドに振られたため、主戦場到着が遅れて真価を見ることはできませんでした。

 今回の感想としては
※初期配置のパターン
 以前から機動性の高い攻撃力は両サイド外側に、逃走が可能なユニットはその内側に、中央部にあまり動かない中核になる歩兵や射撃部隊を配置するパターンを取っていました(ビーストの場合は機動性が違うので、また違うパターンになります)が、今回も基本はそのパターンで良さそうです。
 もちろんライバルの中には僕の陣形を読んでわざとそれを崩すような布陣を敷く人もいますが、この配置によって中心の両サイドのグレィドライダーやウォーホークライダー等が突出して射撃をしたり、逃走することによって敵の動きをコントロールし、外縁のワイルドライダーやオリオン、ドラゴンといったキラーユニットで敵を外側からサイドを突くように、また中心部の歩兵もこの方位の動きに同調することができます。
 版が変わる前はユニットが弱くて包囲する意味が無かったり、遊撃部隊の動きを無視されたりしていましたが、新版になってからまたうまく機能するようになったようです。
 そして暁の進軍に対しては、機動性の低いグレィドガードやドライアドのダイスを先に振るようにすることで、サイドに振られても修正ができるようになります。

※エンチャンテッドアローは乗せた方が良いみたい
 射撃ユニットは決して安い訳ではないのにエンチャンテッドアローを載せると更に割高になるのですが、アローの効果を載せないと、他のアーミーの同様なユニットに比べてむしろコスト高になるようで、アローの効果でアドバンテージを確保しておく必要が有るように思います。
 やはり毒が鉄板なようです。
 連射の矢はダークエルフのクロスボウマンに対してコストが高くてセーブが無いので、アドバンテージは射程しかありません。
 アドバンテージを生かすには移動による距離調整が必要なので、やはりグレィドガードには不向きなようです。
 今度スカウト+ハイウィーヴァーで試してみたいと思っています。

 とにかく諦めていたゲームが出来たのでいい休日を過ごせました。