樹海の戦士、第3回目はスペシャル枠の、エルフにして精霊のキャバルリーユニット、ワイルドライダーを紹介します。
実はコアユニットを先に紹介していこうかと思っていたのですが、いざ紹介をしようとすると、意外とやっつけ仕事でペイントをしておりまして、紹介の前に化粧直しをする羽目となり、とりあえず完成度の高いものを優先する事にしました。
ワイルドライダーは、一昨年第6版対応のウッドエルフが発表された際に追加された新しいユニットです。
新しいユニットは強い事が多いのですが、このユニットについては特にその傾向が顕著で、ユニットにまつわるスペシャルルールが目白押しになっています。
その内容としては
1.血の祝祭
:ミュージシャンが生き残っている状態で「突撃」すると次の自軍側「ターンの始まり」まで敵に恐怖を引き起こす
2.クルノス神の怒り
:「突撃」しなかったターンの戦闘で(回)+1(ライダーのみで馬には適用されない)
3.森の精霊
:「心理ルール無視」+「5+ワードセーヴィング」(魔法による攻撃でキャンセル可能)
4.ファスト・キャバルリー
5.護りの紋様
:「6+ワード・セーヴィング」+「魔法への抵抗力(1)」
と言う形で5つものスペシャルルールを持っています。
そしてもう1つ重要なのは、能力値の(攻)がエルフでありながら、4となっています。
ウォーハンマーにはウッドエルフの他に、ハイエルフとダークエルフの2つのエルフアーミーが存在しますが、その二つの中で、キャラクターを除いて(攻)4の能力値を持っているのはホワイトライオン・オブ・チャラスのみです。
ワイルドライダーが、最早エルフではなく精霊になってしまった戦士故であるかと思います。
とにかく、スペシャルルールや特例が多いユニットなので、フェアにゲームをする為には事前に相手プレイヤーへの説明は必須です。
上記の様に非常に強力なユニットで、(攻)4でスピアを持っている為、突撃時には(攻)5となります。
これはファストキャバルリーとしては最高で、これの他に(攻)5で突撃できるファスト・キャバルリーは、フレイル装備のケイオス・マローダー・ホースマンのみです。
(接)の高さ、恐怖を引き起こす能力、ワード・セーヴィング等を考えれば、ワイルドライダーは、最強のファスト・キャバルリーと言えるでしょう。(最高と言うには疑問の余地が残りますが)
また、突撃時に敵ユニットを戦意喪失させる事が出来ない場合でも、次の戦闘では(回)が増えるので、余程アーマーセーヴィングの高いユニットでなければ突撃時よりも高い戦果を期待できます。
むしろ側・背面を取って突撃しながら、出目が振るわずに戦闘結果で負けになり、正面を向かれてしまう事の方が問題になる事が多いようです。
その為には、少しでも攻撃回数を増やす事が近道だと思われます。
回数を増やす方法は、キャラクターを合流させるという手もありますが、その他に横幅を増やして接敵モデルを増やす方法が有ります。
通常横幅の広いユニットは移動が困難になりがちですが、ファスト・キャバルリーで有り、かつ林の地形による移動ペナルティーを受けない為、そのデメリットは最小限に抑えられます。
完全な歩兵ユニットの場合、1列5人で4列、或いは予備でもう1列の5列で有ることが多いので、側・背面からの突撃でも、5モデルに左右1ベースずつ接して、最大で7人接敵出来る事になります。
こうなると、攻撃回数に限っては9人編成のランスフォーメーションに匹敵します。
と言う訳で、私が使う場合は、キャラクターも含めて7人で編成する事が主です。(私的に「ワイルド7」と呼んでいます)
ただし、ゲーム序盤ではスペースの関係で、畳んだ状態で配置する事が多く、突撃をすると思われる前のターンに展開する必要が有る為、そのタイミングの見極めが必要です。
射撃や、敵の突撃に晒される心配が無ければ、早めに展開してしまった方が楽でしょう。
また、ウッドエルフアーミーの中でスタンダードを持てるユニットは、他にグレィドガード、スカウト、グレィドライダー、エターナルガードが有りますが、まともに接近戦を行える上に、足が速いユニットは、このワイルドライダーのみとなります。
そこで、ドラゴンに乗ったハイボーン、ツリーマン、オリオンと言った強力だが、スタンダードを持たないユニットを支援すると言った任務にも有効です。
もしも編成上支援に専念するのであれば、7人編成でなくても良いかも知れません。
また、その2のドライアドの回でも書きましたが、ドライアドとコンビネーションさせて、「恐怖を引き起こす」ユニット全体の兵力を上げ、一気に戦意喪失に追い込む戦法も有効です。
弱点としては、セーヴィングがさほど高くない点で、通常は5+ワードに頼る事になりますが、所詮は5+なので、とにかく先手を奪われないようにする事が肝心です。
特に、ディーモンやワイトの様に「魔法による攻撃」が出来るユニットは要注意です。
また、ドライアドと同じく「心理ルール無視」で有る為、敵の突撃を「逃走」でいなす事が出来ないので、とにかく突撃を受けないポジションをとる慎重な機動が必要です。(最高のファスト・キャバルリーと呼べない所以です)
総論としては、鋭い攻撃力と脆さを併せ持つ、新版のウッドエルフの特徴を象徴するようなユニットだと思います。
ミニチュアについてですが、写真の物は現行のメタルミニチュアです。(馬体のみプラスティック)
チャンピオンにちょっと鎧を追加したり、スタンダードの上の飾りを追加してあったりしますが、概ねノーマルです。
コマンドグループはユニットボックスにしか入っておらず、ブリスターはトルーパーのみですが、こう言う物は、出来ればばら売りにして欲しい所です。
個人的には、デザインはその名の通りワイルドで格好良いと思うのですが、指先の造り等の細かい部分がちょっと粗い感じがします。
最近作っているLotrのメタルミニチュアの出来がすばらしいので、特にそう思ってしまいます。
4 件のコメント:
おお、私の最も好きなユニットのワイルドライダーですね。ペイントも丁寧でバッチリです。
まさしく『最強』のファストキャバルリーだと思いますが、それでもフルランク歩兵には正面からでは勝てませんね。積極的にサイドを狙うようにしなければ。で、当然相手もそれを分かっているので、射撃で(可能ならマジックミサイルなどで)集中的に狙ってくること必須ですよね。
運用としては、森などのテレインで隠しながら進むか、数を入れるか…ですかね?
ウッドエルフは防御力に難ありの高コストアーミーなので、射撃での損害をいかに押さえるかってのに頭を悩ましますね。
打たれ弱さをカバーするのには、2ユニットで運用したい所ですが、私の場合は他に入れたいユニットも有るので、2000ptsまでは大抵1ユニットで使ってます。
最近はドラゴンや、ツリーマンのサポートを兼任させてますね。
射撃対策としては、ドライアドでスクリーンを張ることが多いですが、進軍速度の関係上、完全なスクリーンを作るのはほぼ無理なので、最初だけスクリーンを利用して射撃が通り始める頃には突撃して、相手の射撃をかわす様にするのが理想的かと思います。
グレィドライダーの様なユニットで、吊り出しが出来ると、早いタイミングでの突撃を決めやすくなりますよ。
またまたとっても素敵な塗りですねw
ユニットの分析も、すごく参考になるデス。
僕は自分のユニットをちゃんと運用方法とか考えて、配置したり、動かしたりしたことがないので、勝利を掴むことが出来ないのかもと思いました。。。
僕のテーマは「とにかく突撃」「騎士道精神(正面から突撃)」「騎士の誇り(負けると分かっても突撃)」「女神様に恥じない行い(逃げない)」で、兵を動かしてます。
なので、突撃させてくれない動きのいい相手には、めっぽう弱いと感じております。
ブレトニアは、作戦を彩る面白ユニット的なもの?特徴のあるユニット?が殆どいないので、結局「騎士道」路線にいってしまうような気がしマッスル。
>ZONOさん
実はブレトニアはウッドエルフにとってかなりやりにくい相手です。
その内に紹介しますが、私の場合はブレトニア対策の為に編入しているユニットも存在します。
その辺りも合わせて紹介していきますので、参考にしてくださいね。
それからFBビギナーズ・トーナメントについてですが、スケジュールが合えばスパーリングにお付き合いしますよ~
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