昨日の日曜日はいずみやさんとの対戦の約束により、神保町ホビーセンターに出撃しました。
ホビーセンターに到着するとすでにいずみやさんはあっきいさんと対戦していましたが、僕の顔を見ると早めに切り上げてくれました。
という訳でいずみやさんとの対戦。
2000ptsでシナリオは「接近遭遇」ですが今回写真を撮るのをすっかり忘れました。
敵軍はウォリアー・オブ・ケイオスなので、展開スピードで勝てると踏んで、更に敵の足を止めようと戦場中央に物見塔を置き、後は森を思い切り多めに配置した所、この「接近遭遇」で先攻配置となり、本陣に据えようと戦場中央よりやや引いた位置の森にスペルシンガー+アーミースタンダード+グレィドガードを配置した所、これが「荒々しき木々」で早々に森から逃げ出す事に・・・
いつかこういう事があるだろうと覚悟していましたが遂に来てしまいました。
そんな訳で中央の森が敵に回った事によって我が軍がほぼ二つに分断され、宿敵いずみやさんがそんな苦境を見逃すはずも無く、ヘルキャノン以外の戦力を片翼に集中し、1800pts対1200ptsくらいの戦闘を余儀なくされ、射撃を仕掛けられないうちに13人のグレィドガードはヘルキャノンで2人に減らされ、塔を利用して側面をガードしたティーンチマローダーに突撃したワイルドライダーは予想通りの猛烈な反撃で全滅し、続いて戦闘に入ったツリーキンはソーサラーのルフーインの火焔剣が効いてあっという間に撃ち減らされて投了しました。
Lv1ウィザードで「ルフーイン」が出たのは運の要素もありますが、10ptsで炎攻撃をつけるバナーはどのアーミーも編入できるので、ルールが変わってから良い所尽くめに見えたツリーキンにとっては教訓とするべき負けになりました。
また、森の判定ですが、初期配置の方法を考えればリスクを減らす事は出来そうです。
それから前回使ったときに薄々感じていたのですが、物見塔はウッドにとっては不利に働く事の方が多いと感じたので、今後は置き方を考えようと思います。
それからもう一つ感じたのは、今回ワイルドライダーのハイボーンをジェネラルに据える為に8版になってから常にジェネラルにすえてきたスペルウィーヴァーをおろしてスペルシンガーを編入しましたが、やはり「アセル・ロゥレン」の魔法大系では「獣」の代わりを務めるのは難しいようです。
これはウッドエルフのユニットが、強化しないと敵の一線級戦力を抑えられないという事のようで、この問題についてはいつ出るかわからない新アーミーブックの登場を待つしかないようで、
アセル・ロゥレンの~で互角以上に戦うためにはドラゴンやツリーマンのような、強化する必要がないほど強力なユニットを編入するしかないでしょう。
そんな感じで負けはしたものの、今後の指針になる試合になったと思います。
試合の後は、いずみやさん、あっきいさん、それからおおのさんと中華→ベローチェと駄弁って帰途に付きました。
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2010年10月11日月曜日
2010年10月6日水曜日
3年ぶりの樹海+戦闘準備
このところ仕事が忙しく更新が滞っていました。
ゲームの方もここ3週間くらいダイスを振らない週末が続いていますが、机の上では情景モデルの製作を進めていました。
実は今幾つかの情景モデルを平行して製作していたのですが、今回は3年前の日記に乗せたきりになっていた森を完成させました。
3年前にほぼ組み立てたのですが、どうもキットの葉っぱの表現が気に入らず、また非常に壊れやすいので制作意欲がストップしたまま1年以上が経過していたのですが、去年の日記に載せたTAKI君から頂いた誕生日プレゼントの森に使われている葉っぱが表現、使いやすさ共に非常に良く出来ていたので、いつか自分でもやってみようと思ったきり、また1年以上が経過していました。
で、完成に漕ぎ着けたきっかけは、8版発売に伴うアーミーブックのアップデートの中で、ウッドエルフ持込の森のサイズが直径12㎝から15㎝に拡大したためです。(全国のウッドエルフのプレイヤーで見落としている人は居ないでしょうか?)
という訳で、TAKI君から森を頂いた時の話を元に、鉄道模型等で使われる情景用のスポンジ(今回使った商品名はフォーリッジクラスターという物です)を木工ボンドを薄めずに枝に接着し、その後薄めたボンドをしみこませて見ましたが、1週間ほど繰り返してもTAKI君の作品のようにガチガチになってくれません。
そういえば丸ごと漬け込んだような事を言っていたような気がします…
とは言え持ち運びに耐えそうなくらいにはなったので、留めに前面に満遍なく黒サフを吹き付けてからペイントをしました。
情景モデルはミニチュアと違ってあくまでも脇役と捕らえているのであまりコントラストをつけずに抑え目にしてみました。
先ずは1本目↓
フォーリッジクラスターの効果は中々の物で、キットのものよりも全体ではリアルに仕上がったと思っています。
この樹のポイントとして、天辺の枝に止まっているミミズク↓
と、足元の小妖精です。↓
配色は紫と派手目ですが、うるさくならないようにと思い、ハイライトは白だけで入れました。
続いて二本目↓
この樹は元々枝から髑髏がぶら下がっていたのですが、放置している間に欠損してしまいました。
まあ、これでも悪くないので無理に直さない事にします。
これも1本目と同じく足元にロゥレンの森らしい境界石と、共に佇む小妖精をワンポイントにしています。↓
それから最後に三本目↓作り方は同様ですが、枝振りと葉っぱの収まりが良く、一番格好いいようです。
こいつには木の洞の中に小妖精を配置しています。↓
そんな感じで3本の樹を完成させましたが、ベースの方は新ルールに合わせて直径15㎝のものを自作しました。↓勿論ゲームで使いやすいように樹は取り外し式です。
前述の通りここ3週間ゲームをしていないので、今度の日曜日は神保町か吉祥寺のホビーセンターでイベント「血煙たなびく戦場で」に参加しようかと思っています。
だれか対戦してくれる方は居るでしょうか?
ゲームの方もここ3週間くらいダイスを振らない週末が続いていますが、机の上では情景モデルの製作を進めていました。
実は今幾つかの情景モデルを平行して製作していたのですが、今回は3年前の日記に乗せたきりになっていた森を完成させました。
3年前にほぼ組み立てたのですが、どうもキットの葉っぱの表現が気に入らず、また非常に壊れやすいので制作意欲がストップしたまま1年以上が経過していたのですが、去年の日記に載せたTAKI君から頂いた誕生日プレゼントの森に使われている葉っぱが表現、使いやすさ共に非常に良く出来ていたので、いつか自分でもやってみようと思ったきり、また1年以上が経過していました。
で、完成に漕ぎ着けたきっかけは、8版発売に伴うアーミーブックのアップデートの中で、ウッドエルフ持込の森のサイズが直径12㎝から15㎝に拡大したためです。(全国のウッドエルフのプレイヤーで見落としている人は居ないでしょうか?)
という訳で、TAKI君から森を頂いた時の話を元に、鉄道模型等で使われる情景用のスポンジ(今回使った商品名はフォーリッジクラスターという物です)を木工ボンドを薄めずに枝に接着し、その後薄めたボンドをしみこませて見ましたが、1週間ほど繰り返してもTAKI君の作品のようにガチガチになってくれません。
そういえば丸ごと漬け込んだような事を言っていたような気がします…
とは言え持ち運びに耐えそうなくらいにはなったので、留めに前面に満遍なく黒サフを吹き付けてからペイントをしました。
情景モデルはミニチュアと違ってあくまでも脇役と捕らえているのであまりコントラストをつけずに抑え目にしてみました。
先ずは1本目↓
フォーリッジクラスターの効果は中々の物で、キットのものよりも全体ではリアルに仕上がったと思っています。
この樹のポイントとして、天辺の枝に止まっているミミズク↓
と、足元の小妖精です。↓
配色は紫と派手目ですが、うるさくならないようにと思い、ハイライトは白だけで入れました。
続いて二本目↓
この樹は元々枝から髑髏がぶら下がっていたのですが、放置している間に欠損してしまいました。
まあ、これでも悪くないので無理に直さない事にします。
これも1本目と同じく足元にロゥレンの森らしい境界石と、共に佇む小妖精をワンポイントにしています。↓
それから最後に三本目↓作り方は同様ですが、枝振りと葉っぱの収まりが良く、一番格好いいようです。
こいつには木の洞の中に小妖精を配置しています。↓
そんな感じで3本の樹を完成させましたが、ベースの方は新ルールに合わせて直径15㎝のものを自作しました。↓勿論ゲームで使いやすいように樹は取り外し式です。
前述の通りここ3週間ゲームをしていないので、今度の日曜日は神保町か吉祥寺のホビーセンターでイベント「血煙たなびく戦場で」に参加しようかと思っています。
だれか対戦してくれる方は居るでしょうか?
2010年9月22日水曜日
ダンバイン1/72 第17回 サーフェイサー吹付
製作中のダンバインです。
このところウォーハンマーのルール改変に伴うミニチュア製作や、ゲームが中心でダンバインの記事が滞っていました。
とりあえず定点写真。↓
早い話が今回はようやく塗装の下地になるサーフェイサー吹付です。
今まであちこちをザクザク切り張りしていたので、表面が傷だらけになっていた所に320番から600番程度までサンドペーパーをあてていました。
ある程度出来てきたと感じたので、この程サフ吹きに挑みました。
模型用のサーフェイサーはグレーが主流ですが、ダンバインのボディカラーはすみれ色という微妙な色が使われているので、発色を重視して今回は白で行く事にしました。
それから細かい事ですが、コックピットのハッチの開閉ラインにもスジ彫りを施しました。↓
正面部分のラインは簡単なのですが、ハッチ上面は資料も少なめなので、やや自己流のアレンジも含めてヒンジと思われる部分を少し残すような感じにしてみました。
それから頭部の口に当たる部分ですが、この間まではのっぺりしていたので、設定画稿に基づいてディテールを追加しています。↓
口のノズルのような部分には市販のディテールアップパーツで、左右のラインは画稿によって凸だったり凹だった利するのですが、今回は凸として0.3㎜プラ板の細切りを貼りつけました。
という訳であんまり進んでいませんが、サフ吹きで見つけたアラを拾ったら塗装に入りたいと考えています。
このところウォーハンマーのルール改変に伴うミニチュア製作や、ゲームが中心でダンバインの記事が滞っていました。
とりあえず定点写真。↓
背面。↓
早い話が今回はようやく塗装の下地になるサーフェイサー吹付です。
今まであちこちをザクザク切り張りしていたので、表面が傷だらけになっていた所に320番から600番程度までサンドペーパーをあてていました。
ある程度出来てきたと感じたので、この程サフ吹きに挑みました。
模型用のサーフェイサーはグレーが主流ですが、ダンバインのボディカラーはすみれ色という微妙な色が使われているので、発色を重視して今回は白で行く事にしました。
それから細かい事ですが、コックピットのハッチの開閉ラインにもスジ彫りを施しました。↓
正面部分のラインは簡単なのですが、ハッチ上面は資料も少なめなので、やや自己流のアレンジも含めてヒンジと思われる部分を少し残すような感じにしてみました。
それから頭部の口に当たる部分ですが、この間まではのっぺりしていたので、設定画稿に基づいてディテールを追加しています。↓
口のノズルのような部分には市販のディテールアップパーツで、左右のラインは画稿によって凸だったり凹だった利するのですが、今回は凸として0.3㎜プラ板の細切りを貼りつけました。
という訳であんまり進んでいませんが、サフ吹きで見つけたアラを拾ったら塗装に入りたいと考えています。
2010年9月21日火曜日
10.9.19練馬ミニチュアゲームの会
世間は3連休ではありますが、僕の休みは9月19日の1日のみです。
そしてその休日にはクラブチームの定例会に行ってきました。
今回も先月に続いてウッドエルフアーミーを持参して会場に着くと、いつもの面子に加えてお久しぶりのusiさんが盤上にダークエルフを配置し始めていました。
usiさんのドゥライチと、あっきいさんのグリーンスキンの1500pts対戦を見物している内に、初参加のタカサワさんがやってきました。
ハイエルフを擁するタカサワさんは、 いずみやさんのウォリアー・オブ・ケイオスとの1000pts戦をする事となってあぶれてしまうかと思いましたが、そこに長野からこれまたお久しぶりの一新さんが到着。
しばし雑談の後、僕のウッドエルフは一新さんのドワーフ達と1000ptsで戦う事となりました。↓
シナリオは「流血と栄光」です。
このシナリオは互いの「士気崩壊ポイント」を奪い合う物です。
こちらの「士気崩壊ポイント」は、
ジェネラルである”導師”フェインザールが2点
グレィドガードのスタンダードが1点
ワイルドライダーのスタンダードが1点の計4点です。
対するドワーフ達は、
ジェネラルのセインが2点
ウォリアーが1点
ロングベアードが1点
マイナーが1点の計5点です。
歩兵中心のドワーフとはもっと差が大きいと思っていましたが、8版になってからグレィドガードにスタンダードを付けるようになったのでこの規模のバトルでは差は少ないようです。
ドワーフ相手の場合は敵の射撃陣までの接近が大変なのですが、このシナリオはスタート時点の彼我の距離が近いので、早いうちに距離を詰めるべくドライアドを展開させました。
グレィドガードは強力な射撃を持つサンダラーを撃とうと思いましたが、柵に隠れてハードカバーを取っているので直接の撃ち合いでは勝ち目なしと思い、ロングボゥの射程を頼みに若干距離を置きつつアウトレンジする事にしましたが、やっぱりドワーフ相手に攻3のロングボゥでは効果もタカが知れているようです。
幸い敵の射撃もドライアドのスカーミッシャーペナルティのお陰で大きな打撃を受けずに敵に接近できました。
そしてその間にスペシャルルール「前衛部隊」を利用して一気に敵側面に回りこんだワイルドライダーはドライアドと共にマイナーに、正面を進軍していたツリーキンはもう一つのドライアドと共にロングベアードに突撃しました。
ツリーキンにはフェインザールからかけた「獣」の基本スペル「ウィッサンの獣化術」の効果もあって、一気に打ち崩す事に成功(出目悪く「揺るぎなし」が効かなかったのが一番の原因ですが)しましたが、一方のマイナーの方は、グレイトウェポンの反撃が猛烈で、5人のドライアドが討ち取られて負けてしまいます。
ドライアドは戦意喪失し逃走しますが、ワイルドライダーは元の士気が1点高かったお陰でかろうじて踏みとどまりました。↓
ワイルドライダーは側面を取っていたものの、ここで正面に向き直られて「ここは負けるか?」と思いましたが、他ユニットの応援が到着する前にスペシャルルール「クルノス神の怒り」の効果で手数が増えたワイルドライダーが猛烈なダメージを奪ってマイナーを追撃、全滅に追い込みました。(これまた出目が「揺るぎなし」を上回ってしまったのですが…)
「士気崩壊ポイント」を奪うにはまだ、ジェネラル合流のウォリアーを倒す必要が有りますが(1000pts以下ではジェネラルが生きている限りは士気崩壊で勝つ事は出来ません)かなり距離を置いていたのでこのまま得失点差で勝ちを収めようと思っていたところ、一新さんが僕の意図を察知して投了勝ちとなりました。
8版になって反撃数が増えたので、今まで主力を張っていたワイルドライダーは厳しいかと思っていましたが、側背に回れば敵の反撃を半減させる事が出来るので、今までとは違った意味で重要な役割を果たす事が出来るのではないかと思いました。
そして、小休止の後はタカサワさんのハイエルフと1000ptsで戦う事になりました。↓
今回のシナリオは「見張り塔をめぐって」です。
このシナリオは戦場中央に置いた見張り等を奪い合うもので、バトル開始前に塔を確保している側を決め、確保側は見張り塔に「コア」に属する20人の歩兵を詰めさせることが出来ます。
そしてこの塔を奪い合ってバトル終了時に確保していた側が勝ちとなります。
今回初手で確保したのはタカサワさんで、ローザン・シーガードが占領します。
このシナリオは塔を確保していない側が先手となるので、とにかく殺傷力の高いツリーキンを突撃させようと、出来るだけ近くに配置してみました。
バトルが始まってツリーキンの突撃は出目次第かと思っていましたが、
24㎝離れていると思っていた見張り塔は、塔自体の大きさも合って20㎝前後で、ツリーキンなら割と安定して届く距離になっていました。
という訳でいきなり突撃を仕掛けると、支援攻撃や旗の効果も無効になる建物内の戦闘ではツリーキンに分があり、隊列が無い為「揺るぎなし」も効かないので、早速追い出しに成功しました。↓
こうして見ると建物に篭るのは余程喧嘩が強くないと厳しいようです。
このまま建物に突入しようかと思いましたが、ヘタに突入すると今度は後に控えたソードマスターに突撃を受けそうだと思ったので、あえて塔を挟んでソードマスターの視界から逃げつつグレィドガード+フェインザールからの魔法と射撃で撃ち減らす事にしました。↓
ソードマスターに対してはアウトレンジで戦うとして、一度は逃走した物の建物に密着したままのシーガードを何とかしなくてはいけません。
そこでまた出てきたのが側面に回りこんでいたワイルドライダーです。
ドライアドと戦闘していたイーグルを倒せたのでシーガードの側面に突撃を仕掛けました。
正面から突撃すると1モデル分あたり4回の攻撃が先攻+ヒット振りなおしで襲ってくるシーガードですが、側背からなら1回に減じます。
この効果と「クルノス神の怒り」の効果もあって2回の戦闘で敗走に追い込めました。
そしてソードマスター合流のアークメイジの呪文でこちらのスペルウィーヴァーが討ち取られた物の、残りの射撃でほぼ無力化したところで投了勝ちとなりました。
今回は家を出るときに「ワイルドライダーの戦い方を探る」というテーマをボンヤリ考えていましたが、この2戦は良いヒントになったような気がします。
その後は近くのサイゼリヤで戦術論など話つつの夕食になりました。
そしてその休日にはクラブチームの定例会に行ってきました。
今回も先月に続いてウッドエルフアーミーを持参して会場に着くと、いつもの面子に加えてお久しぶりのusiさんが盤上にダークエルフを配置し始めていました。
usiさんのドゥライチと、あっきいさんのグリーンスキンの1500pts対戦を見物している内に、初参加のタカサワさんがやってきました。
ハイエルフを擁するタカサワさんは、 いずみやさんのウォリアー・オブ・ケイオスとの1000pts戦をする事となってあぶれてしまうかと思いましたが、そこに長野からこれまたお久しぶりの一新さんが到着。
しばし雑談の後、僕のウッドエルフは一新さんのドワーフ達と1000ptsで戦う事となりました。↓
シナリオは「流血と栄光」です。
このシナリオは互いの「士気崩壊ポイント」を奪い合う物です。
こちらの「士気崩壊ポイント」は、
ジェネラルである”導師”フェインザールが2点
グレィドガードのスタンダードが1点
ワイルドライダーのスタンダードが1点の計4点です。
対するドワーフ達は、
ジェネラルのセインが2点
ウォリアーが1点
ロングベアードが1点
マイナーが1点の計5点です。
歩兵中心のドワーフとはもっと差が大きいと思っていましたが、8版になってからグレィドガードにスタンダードを付けるようになったのでこの規模のバトルでは差は少ないようです。
ドワーフ相手の場合は敵の射撃陣までの接近が大変なのですが、このシナリオはスタート時点の彼我の距離が近いので、早いうちに距離を詰めるべくドライアドを展開させました。
グレィドガードは強力な射撃を持つサンダラーを撃とうと思いましたが、柵に隠れてハードカバーを取っているので直接の撃ち合いでは勝ち目なしと思い、ロングボゥの射程を頼みに若干距離を置きつつアウトレンジする事にしましたが、やっぱりドワーフ相手に攻3のロングボゥでは効果もタカが知れているようです。
幸い敵の射撃もドライアドのスカーミッシャーペナルティのお陰で大きな打撃を受けずに敵に接近できました。
そしてその間にスペシャルルール「前衛部隊」を利用して一気に敵側面に回りこんだワイルドライダーはドライアドと共にマイナーに、正面を進軍していたツリーキンはもう一つのドライアドと共にロングベアードに突撃しました。
ツリーキンにはフェインザールからかけた「獣」の基本スペル「ウィッサンの獣化術」の効果もあって、一気に打ち崩す事に成功(出目悪く「揺るぎなし」が効かなかったのが一番の原因ですが)しましたが、一方のマイナーの方は、グレイトウェポンの反撃が猛烈で、5人のドライアドが討ち取られて負けてしまいます。
ドライアドは戦意喪失し逃走しますが、ワイルドライダーは元の士気が1点高かったお陰でかろうじて踏みとどまりました。↓
ワイルドライダーは側面を取っていたものの、ここで正面に向き直られて「ここは負けるか?」と思いましたが、他ユニットの応援が到着する前にスペシャルルール「クルノス神の怒り」の効果で手数が増えたワイルドライダーが猛烈なダメージを奪ってマイナーを追撃、全滅に追い込みました。(これまた出目が「揺るぎなし」を上回ってしまったのですが…)
「士気崩壊ポイント」を奪うにはまだ、ジェネラル合流のウォリアーを倒す必要が有りますが(1000pts以下ではジェネラルが生きている限りは士気崩壊で勝つ事は出来ません)かなり距離を置いていたのでこのまま得失点差で勝ちを収めようと思っていたところ、一新さんが僕の意図を察知して投了勝ちとなりました。
8版になって反撃数が増えたので、今まで主力を張っていたワイルドライダーは厳しいかと思っていましたが、側背に回れば敵の反撃を半減させる事が出来るので、今までとは違った意味で重要な役割を果たす事が出来るのではないかと思いました。
そして、小休止の後はタカサワさんのハイエルフと1000ptsで戦う事になりました。↓
今回のシナリオは「見張り塔をめぐって」です。
このシナリオは戦場中央に置いた見張り等を奪い合うもので、バトル開始前に塔を確保している側を決め、確保側は見張り塔に「コア」に属する20人の歩兵を詰めさせることが出来ます。
そしてこの塔を奪い合ってバトル終了時に確保していた側が勝ちとなります。
今回初手で確保したのはタカサワさんで、ローザン・シーガードが占領します。
このシナリオは塔を確保していない側が先手となるので、とにかく殺傷力の高いツリーキンを突撃させようと、出来るだけ近くに配置してみました。
バトルが始まってツリーキンの突撃は出目次第かと思っていましたが、
24㎝離れていると思っていた見張り塔は、塔自体の大きさも合って20㎝前後で、ツリーキンなら割と安定して届く距離になっていました。
という訳でいきなり突撃を仕掛けると、支援攻撃や旗の効果も無効になる建物内の戦闘ではツリーキンに分があり、隊列が無い為「揺るぎなし」も効かないので、早速追い出しに成功しました。↓
こうして見ると建物に篭るのは余程喧嘩が強くないと厳しいようです。
このまま建物に突入しようかと思いましたが、ヘタに突入すると今度は後に控えたソードマスターに突撃を受けそうだと思ったので、あえて塔を挟んでソードマスターの視界から逃げつつグレィドガード+フェインザールからの魔法と射撃で撃ち減らす事にしました。↓
ソードマスターに対してはアウトレンジで戦うとして、一度は逃走した物の建物に密着したままのシーガードを何とかしなくてはいけません。
そこでまた出てきたのが側面に回りこんでいたワイルドライダーです。
ドライアドと戦闘していたイーグルを倒せたのでシーガードの側面に突撃を仕掛けました。
正面から突撃すると1モデル分あたり4回の攻撃が先攻+ヒット振りなおしで襲ってくるシーガードですが、側背からなら1回に減じます。
この効果と「クルノス神の怒り」の効果もあって2回の戦闘で敗走に追い込めました。
そしてソードマスター合流のアークメイジの呪文でこちらのスペルウィーヴァーが討ち取られた物の、残りの射撃でほぼ無力化したところで投了勝ちとなりました。
今回は家を出るときに「ワイルドライダーの戦い方を探る」というテーマをボンヤリ考えていましたが、この2戦は良いヒントになったような気がします。
その後は近くのサイゼリヤで戦術論など話つつの夕食になりました。
2010年9月12日日曜日
帰ってきた樹海の戦士 その1 ドライアド
以前にユニット紹介として「樹海の戦士」というカテゴリーの記事を書いていましたが、このたび版が変わって前に書いていた記事が参考にならなくなってきました。
と同時に知り合いから、また紹介記事を書いてほしいという意見を聞くこともあり、版が変わったばかりでやや時期尚早の感もありますが、自分的判断のしやすいユニットから書いていくことにしました。
という訳で記念すべき第1回目は、森の精霊のドライアドを紹介します。
ドライアドはコア枠に属するユニットで、グレィドガードと並んでウッドエルフアーミーの文字通り中核を成すユニットです。
通常コアに分類されるユニットは割とスタンダードな性能で、スペシャルルールも控えめな物が多いのが普通ですが、このドライアドはコアにしては多めのスペシャルルールが盛り込まれています。
その内訳は、
1.森の精霊 「心理ルール無視」、「5+ワードセーヴィング」(ただし魔法攻撃でキャンセルされる)、「魔法攻撃」
2.スカーミッシャー
3.恐怖
4.森を歩む者 「ストライダー(森)」
といった具合です。
そして能力値はどれも比較的高めで安定していて、特に移10、攻4、耐4、敏6、回2が優秀です。
これらの特徴を総合するとドライアドは
横方向の機動性が高く、接近戦攻撃力と生存性が高く、逃走が出来ないのでやや柔軟性に欠ける。
といった所でしょうか?
機動性については スカーミッシャーという事で、やや大きい隊形であるものの移動方向は自在なので、敵ユニットの間近で士気テストに成功すれば一方的に有利なポジションを得ることも可能です。
一方「心理ルール無視」である為に敵の突撃を「逃走」でかわす事が出来ませんが、ちょっとした事でパニックせずに任務を遂行できるので、 ここは良い面を見る方が良いでしょう。
また、耐が4と高めの設定で、これは接近戦での効果もさることながら、スカーミッシャーの射撃ペナルティーと相まって接敵するまでの射撃や魔法からの生残性の高さを意味します。
そして2回の攻4攻撃はスカーミッシャーユニットとしてはトップクラスの性能で、正面から本隊となるユニットと併せて敵に突撃を仕掛ければ大きな戦果を期待できると思います。
また、ドライアド自体も相手によっては本隊ユニットとして十分な能力を持っています。
完全な隊列を持つ歩兵ユニットは隊列で+3旗で+1の計4点のボーナスを得ていますが、攻3、耐3程度のユニットであればこの4点差をひっくり返しうるだけの戦闘力を発揮できるでしょう。
歩兵ユニットには「揺るぎなし」の効果も有って、1回の戦闘で壊滅させるのは難しいですが、買っている限りはつまり少なくとも5人以上の多くの兵を減らしている事になるので、最後に立っているのはドライアドの方でしょう。
また、兵数の多いユニットで足止めされているようでも、敵プレイヤーは実はドライアドに足止めされていたことに気付くかもしれません。
編成については8人×12ポイントの96ポイントから編成できます。
低ポイントのうちはこの8人でも十分ではないかと思います。
チャンピオンであるブランチニンフを編入する為には12ポイントかかりますが、同じ12ポイントで1人追加できるので、支援攻撃が出来る10人までは必要ないと思いますが、ブランチレイスなどのキャラクターが合流する場合は、一騎打ちの相手をコントロールする為に入れておいた方が良いかと思います。
また、ユニット数については、非常にマルチロールなユニットなので、可能な限り2ユニット以上編入する事をお勧めします。
さて、ミニチュアについてですが、写真の物は現在販売されているプラスティック製のミニチュアと6版まで使われていたメタル製の物です。
ドライアドというと乙女のような美しい森の妖精で、Google等で「Dryad」で画像検索すると色っぽい妖精の画像がいっぱい出てきますが、旧メタルミニチュアは、このイメージとは打って変わって実に男らしい造型です。
現在のプラミニチュアは女性的ですが、鋭さや禍々しさでは旧モデルよりも勝っているように感じます。
ポーズが大胆で派手なのは良いのですが、 ミニチュアケースに収め難く、クッションのスポンジに爪や枝が引っかかって破損しやすく、僕の場合は年に1度くらい増産、補修をしながら使っています。
暫く旧モデルはあまり使っていなかったのですが、最近は2つのユニットが近くにいても混乱しない等の利点から、2つとも使うことが多くなっています。
今買い求められるのはプラミニチュアのみなので、2ユニット以上使う場合はペイントする際に色調を変えると良いと思います。
と同時に知り合いから、また紹介記事を書いてほしいという意見を聞くこともあり、版が変わったばかりでやや時期尚早の感もありますが、自分的判断のしやすいユニットから書いていくことにしました。
という訳で記念すべき第1回目は、森の精霊のドライアドを紹介します。
ドライアドはコア枠に属するユニットで、グレィドガードと並んでウッドエルフアーミーの文字通り中核を成すユニットです。
通常コアに分類されるユニットは割とスタンダードな性能で、スペシャルルールも控えめな物が多いのが普通ですが、このドライアドはコアにしては多めのスペシャルルールが盛り込まれています。
その内訳は、
1.森の精霊 「心理ルール無視」、「5+ワードセーヴィング」(ただし魔法攻撃でキャンセルされる)、「魔法攻撃」
2.スカーミッシャー
3.恐怖
4.森を歩む者 「ストライダー(森)」
といった具合です。
そして能力値はどれも比較的高めで安定していて、特に移10、攻4、耐4、敏6、回2が優秀です。
これらの特徴を総合するとドライアドは
横方向の機動性が高く、接近戦攻撃力と生存性が高く、逃走が出来ないのでやや柔軟性に欠ける。
といった所でしょうか?
機動性については スカーミッシャーという事で、やや大きい隊形であるものの移動方向は自在なので、敵ユニットの間近で士気テストに成功すれば一方的に有利なポジションを得ることも可能です。
一方「心理ルール無視」である為に敵の突撃を「逃走」でかわす事が出来ませんが、ちょっとした事でパニックせずに任務を遂行できるので、 ここは良い面を見る方が良いでしょう。
また、耐が4と高めの設定で、これは接近戦での効果もさることながら、スカーミッシャーの射撃ペナルティーと相まって接敵するまでの射撃や魔法からの生残性の高さを意味します。
そして2回の攻4攻撃はスカーミッシャーユニットとしてはトップクラスの性能で、正面から本隊となるユニットと併せて敵に突撃を仕掛ければ大きな戦果を期待できると思います。
また、ドライアド自体も相手によっては本隊ユニットとして十分な能力を持っています。
完全な隊列を持つ歩兵ユニットは隊列で+3旗で+1の計4点のボーナスを得ていますが、攻3、耐3程度のユニットであればこの4点差をひっくり返しうるだけの戦闘力を発揮できるでしょう。
歩兵ユニットには「揺るぎなし」の効果も有って、1回の戦闘で壊滅させるのは難しいですが、買っている限りはつまり少なくとも5人以上の多くの兵を減らしている事になるので、最後に立っているのはドライアドの方でしょう。
また、兵数の多いユニットで足止めされているようでも、敵プレイヤーは実はドライアドに足止めされていたことに気付くかもしれません。
編成については8人×12ポイントの96ポイントから編成できます。
低ポイントのうちはこの8人でも十分ではないかと思います。
チャンピオンであるブランチニンフを編入する為には12ポイントかかりますが、同じ12ポイントで1人追加できるので、支援攻撃が出来る10人までは必要ないと思いますが、ブランチレイスなどのキャラクターが合流する場合は、一騎打ちの相手をコントロールする為に入れておいた方が良いかと思います。
また、ユニット数については、非常にマルチロールなユニットなので、可能な限り2ユニット以上編入する事をお勧めします。
さて、ミニチュアについてですが、写真の物は現在販売されているプラスティック製のミニチュアと6版まで使われていたメタル製の物です。
ドライアドというと乙女のような美しい森の妖精で、Google等で「Dryad」で画像検索すると色っぽい妖精の画像がいっぱい出てきますが、旧メタルミニチュアは、このイメージとは打って変わって実に男らしい造型です。
現在のプラミニチュアは女性的ですが、鋭さや禍々しさでは旧モデルよりも勝っているように感じます。
ポーズが大胆で派手なのは良いのですが、 ミニチュアケースに収め難く、クッションのスポンジに爪や枝が引っかかって破損しやすく、僕の場合は年に1度くらい増産、補修をしながら使っています。
暫く旧モデルはあまり使っていなかったのですが、最近は2つのユニットが近くにいても混乱しない等の利点から、2つとも使うことが多くなっています。
今買い求められるのはプラミニチュアのみなので、2ユニット以上使う場合はペイントする際に色調を変えると良いと思います。
2010年9月9日木曜日
10.9.5 えんこまトーナメント(鉛駒卓遊会)3戦目
前回、前々回に続いて「えんこまトーナメント」の様子です。
実は2戦目が済んだところで「3戦目はやんなくていいや」という意見が大勢を占めたので、トーナメントは2戦までという事になったのですが、東京に来ていたスミさんとも1戦交えることとなりました。
今回スミさんが率いるのは、ドゥームブル率いるビーストメンです。
アーミーブックが出たての時には「このアーミーでどう戦ったら勝てるんだろう?」というような良かった探しの困難なアーミーでしたが、どうやら8版を照準に据えたデザインだったようで、兵数、殺傷力を高いレベルでバランスさせられるアーミーになっていると思います。
今度もダイスでシナリオをチョイスし、「峠道の戦い」となりました。
戦場を縦長に使うシナリオで、横幅がない分機動力で敵を左右に振れないので苦戦しそうです。
戦場は中央に大きな森が展開しており、ツリーキンを初期配置させて見たところ「毒の森」である事が判明しました。
そして敵に向かって進軍するといきなり「危険地形判定」で1が3つ。
前の2戦で良い目が出続けたツケがいきなり回って来たみたいです。
でも良く考えたら森に関する危険地形判定なので「ストライダー(森)」で免除出来たかもしれません。
そしてそこに2台のタスクゴールチャリオットが突撃してきました。
こちらもウィッサンの獣化術で強化しますが、敵のシャーマンも「獣」をチョイスしており(ビーストですから当然といえば当然ですね)2人のシャーマンからウィッサン~がかけられたうえに、ヒットロールも振るわず、2戦続けて活躍したツリーキンがかなり早いタイミングで討ち取られました。
仕方がないのでドライアドやイーグルで牽制しつつミノタウロスに集中しますが、毒の森の効果を得ながら6が出ない為、こちらは危険地形のリスクを受けるだけで良い所なしです。
その上”導師”フェインザールは4Lvウィザードでありながら魔法判定で6.6を出して暴走判定であえなくLv1に格下げになりました。
ウィザードは強力ですが、当てにしすぎると足をすくわれるのは相変わらずです。
スペルシンガーでも「獣」が使えればジェネラルにハイボーンを迎えたい所ですが…
その後シャーマンも暴走して傷1になったところに無理矢理ドライアドをねじ込んで、損耗しながらもこれを討ち取ったりと見せ場はありましたが、2度目の6.6でフェインザールが消滅し、グレィドガードがパニックで逃走したところでさすがに勝ち目なしと思い5ターンで投了しました。
あまり良い所の無い試合でしたが、途中から妙に面白くなってしまった変な試合でした。
そして結局トーナメントの方は2戦2勝と得失点差でトップになって優勝の栄誉をいただきました。
そして優勝商品として圭さんから輸入品のメッセンジャーバッグをいただきました。↓
ミニチュアケースやルールブックなどを収納して肩掛け出来、反射板も付いているので原付でミニチュアを運ぶ僕にはもってこいの賞品でした。
イベント終了後は練馬スミさん、あっきいさん、いずみやさん、そして合流した寿司さんと共に食事+駄弁りを満喫しました。
楽しいイベントを企画してくれた圭さん、参加してくれたプレイヤーの皆さん、そして僕の為に命をかけて戦ってくれたミニチュア達、本当に有難うございました。
実は2戦目が済んだところで「3戦目はやんなくていいや」という意見が大勢を占めたので、トーナメントは2戦までという事になったのですが、東京に来ていたスミさんとも1戦交えることとなりました。
今回スミさんが率いるのは、ドゥームブル率いるビーストメンです。
アーミーブックが出たての時には「このアーミーでどう戦ったら勝てるんだろう?」というような良かった探しの困難なアーミーでしたが、どうやら8版を照準に据えたデザインだったようで、兵数、殺傷力を高いレベルでバランスさせられるアーミーになっていると思います。
今度もダイスでシナリオをチョイスし、「峠道の戦い」となりました。
戦場を縦長に使うシナリオで、横幅がない分機動力で敵を左右に振れないので苦戦しそうです。
戦場は中央に大きな森が展開しており、ツリーキンを初期配置させて見たところ「毒の森」である事が判明しました。
そして敵に向かって進軍するといきなり「危険地形判定」で1が3つ。
前の2戦で良い目が出続けたツケがいきなり回って来たみたいです。
でも良く考えたら森に関する危険地形判定なので「ストライダー(森)」で免除出来たかもしれません。
そしてそこに2台のタスクゴールチャリオットが突撃してきました。
こちらもウィッサンの獣化術で強化しますが、敵のシャーマンも「獣」をチョイスしており(ビーストですから当然といえば当然ですね)2人のシャーマンからウィッサン~がかけられたうえに、ヒットロールも振るわず、2戦続けて活躍したツリーキンがかなり早いタイミングで討ち取られました。
仕方がないのでドライアドやイーグルで牽制しつつミノタウロスに集中しますが、毒の森の効果を得ながら6が出ない為、こちらは危険地形のリスクを受けるだけで良い所なしです。
その上”導師”フェインザールは4Lvウィザードでありながら魔法判定で6.6を出して暴走判定であえなくLv1に格下げになりました。
ウィザードは強力ですが、当てにしすぎると足をすくわれるのは相変わらずです。
スペルシンガーでも「獣」が使えればジェネラルにハイボーンを迎えたい所ですが…
その後シャーマンも暴走して傷1になったところに無理矢理ドライアドをねじ込んで、損耗しながらもこれを討ち取ったりと見せ場はありましたが、2度目の6.6でフェインザールが消滅し、グレィドガードがパニックで逃走したところでさすがに勝ち目なしと思い5ターンで投了しました。
あまり良い所の無い試合でしたが、途中から妙に面白くなってしまった変な試合でした。
そして結局トーナメントの方は2戦2勝と得失点差でトップになって優勝の栄誉をいただきました。
そして優勝商品として圭さんから輸入品のメッセンジャーバッグをいただきました。↓
ミニチュアケースやルールブックなどを収納して肩掛け出来、反射板も付いているので原付でミニチュアを運ぶ僕にはもってこいの賞品でした。
イベント終了後は練馬スミさん、あっきいさん、いずみやさん、そして合流した寿司さんと共に食事+駄弁りを満喫しました。
楽しいイベントを企画してくれた圭さん、参加してくれたプレイヤーの皆さん、そして僕の為に命をかけて戦ってくれたミニチュア達、本当に有難うございました。
2010年9月8日水曜日
10.9.5 えんこまトーナメント(鉛駒卓遊会)2戦目
昨日に続いてえんこまトーナメントの2戦目の様子を書きます。
あっきいさんとの1戦目が終わって2戦目は1戦目に勝利したハイエルフ率いるIさんです。
ハイエルフの持つ「アシュリアンの神速」のスペシャルルールは今版の改訂で大幅に強化されており、前版では先手が取れないために手も足も出なかったウッドエルフとしては試金石になるべき相手です。
今回のシナリオは「接近遭遇」です。
これは40kのアポカリプスに似て戦場を対角線で2分してアーミー配置を行う物で、初期配置時の彼我の距離がもっとも近くなるシナリオです。
配置順序も40kに似ていて、先攻側プレイヤーが全ユニットを先に配置します。
その際ユニット毎にダイスを振って1が出ると予備戦力になってしまいます。
僕の場合は先置きで、ワイルドライダーとイーグルという俊足ユニット2つが予備戦力となりました。
これは比較的ましな方で、足が速いお陰で登場後のフォローが比較的楽でした。
一方敵軍は2つの10人組ソードマスターの内1つが予備戦力となり、どちらかといえばこっちに有利です。
また、スペルジェネレイトでは1番の「破滅の饗宴」を取りました。
2D6回、攻2の攻撃は本来はパンチ力不足ですが、耐とアーマーセーブの低いハイエルフには有効だと思い、敢えてチョイスしました。
編成上は2基の敵ボルトスロアーが手強いのですが、配置が比較的近かったので、予備戦力で登場のワイルドライダーと、弾除け代わりに展開したドライアドをそれぞれ差し向けると、2ターンほどで両方討ち取る事に成功し、後は前述のマジックとグレィドガードの射撃をソードマスターに集中し、そこにもう一つのドライアドを突撃させました。
3回ほど戦闘が続きましたが、「ウィッサンの獣化術」で強化した事もあって、かなり磨耗した物のソードマスターを討ち取る事に成功しました。
マジックの効果もさることながら、ドライアドは(敏)が高い為に「つねに先手を取る」の副次効果であるヒットロール振りなおしをさせないのが良かったようです。
また、戦場中央ではツリーキンがスピアマンを破り、ボルトスロアーを討ち取ったドライアドもその後アーチャー、メイジといった敵を掃討して勝利を得ました。
ウッドエルフがハイエルフに対して決定的に有利という事は有りませんが、(不利な点を挙げるほうが簡単だとは思います)有効な対策を探る1戦になりました。
あっきいさんとの1戦目が終わって2戦目は1戦目に勝利したハイエルフ率いるIさんです。
ハイエルフの持つ「アシュリアンの神速」のスペシャルルールは今版の改訂で大幅に強化されており、前版では先手が取れないために手も足も出なかったウッドエルフとしては試金石になるべき相手です。
今回のシナリオは「接近遭遇」です。
これは40kのアポカリプスに似て戦場を対角線で2分してアーミー配置を行う物で、初期配置時の彼我の距離がもっとも近くなるシナリオです。
配置順序も40kに似ていて、先攻側プレイヤーが全ユニットを先に配置します。
その際ユニット毎にダイスを振って1が出ると予備戦力になってしまいます。
僕の場合は先置きで、ワイルドライダーとイーグルという俊足ユニット2つが予備戦力となりました。
これは比較的ましな方で、足が速いお陰で登場後のフォローが比較的楽でした。
一方敵軍は2つの10人組ソードマスターの内1つが予備戦力となり、どちらかといえばこっちに有利です。
また、スペルジェネレイトでは1番の「破滅の饗宴」を取りました。
2D6回、攻2の攻撃は本来はパンチ力不足ですが、耐とアーマーセーブの低いハイエルフには有効だと思い、敢えてチョイスしました。
編成上は2基の敵ボルトスロアーが手強いのですが、配置が比較的近かったので、予備戦力で登場のワイルドライダーと、弾除け代わりに展開したドライアドをそれぞれ差し向けると、2ターンほどで両方討ち取る事に成功し、後は前述のマジックとグレィドガードの射撃をソードマスターに集中し、そこにもう一つのドライアドを突撃させました。
3回ほど戦闘が続きましたが、「ウィッサンの獣化術」で強化した事もあって、かなり磨耗した物のソードマスターを討ち取る事に成功しました。
マジックの効果もさることながら、ドライアドは(敏)が高い為に「つねに先手を取る」の副次効果であるヒットロール振りなおしをさせないのが良かったようです。
また、戦場中央ではツリーキンがスピアマンを破り、ボルトスロアーを討ち取ったドライアドもその後アーチャー、メイジといった敵を掃討して勝利を得ました。
ウッドエルフがハイエルフに対して決定的に有利という事は有りませんが、(不利な点を挙げるほうが簡単だとは思います)有効な対策を探る1戦になりました。
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