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2014年7月2日水曜日

2014.6.28ジャイアントホビー ウッドエルフ同族対決

 27日の土曜日は久しぶりに休みが取れそうだったので、ArrowsさんのFBトーナメントにエントリーしていましたが、いつものパターンで急きょ仕事が入り、結局トーナメントはキャンセルになりました。
 どうもArrowsさんのトーナメントには縁が無いようです。
 幸い早めに上がってArrowsに合流し最近のウォーハンマーシーンに愚痴ったりしながら近くの居酒屋で一杯。
 炙りベーコンを頼んだらサイコロステーキの様な肉塊が出てきてびっくりしました(勿論おいしかったです)。
 今週はゲーム無になるところでしたが、ツイッターで対戦者を募集していたMさんに応じて28日の日曜日にジャイアントホビーさんでウッドエルフ2400ptsの同族対決となりました。
 Mさんは初対戦かと思っていましたが、実は7年前のGWJのキャンペーン「ネメシスの冠」の際に対戦していました。
 あの時は盛り上がってましたね~、とにかく久しぶりの再会です。
 対戦の方ですが、僕のロスターは

*ロード
・オリオン
*ヒーロー
・スタッグ騎乗のグレィドキャプテン(連射)
・スティード騎乗のスペルシンガー(獣Lv2)
・ブランチレイス(生命Lv1)
*コア
・射撃部隊のグレィドガード13人(毒の矢)
・歩兵部隊のドライアド29人
・遊撃部隊のグレィドライダー9騎(毒の矢)
*スペシャル
・遊撃部隊のウォーホークライダー4騎
・攻撃部隊のワイルドライダー8騎
*レア
・射撃斥候部隊のウェイウォッチャー×6人

 前回の2500の編成から使いにくかったウェイストーカーを除いて微調整しただけです。
 また、ユニットの矢はすべて毒にしました。

対するMさんは
徒歩のスペルウィーヴァー(生命)とスティード騎乗と徒歩の2人のスペルシンガー(獣と天空)、ブランチレイス(生命)とウェイストーカーのキャラクター陣に大型と最低人数の2つのグレィドガード、ドライアドとグレィドライダーのコアに、20人程度のワイルドウッドレンジャー、3騎のウォーホークライダー、10騎超のワイルドライダーと、レアに10人のウェイウォッチャーという感じでした。
 僕の編成に比べて矢量(戦術的には鉄量と言いますが、FBなので「矢量」という造語を作りました)がかなり多めで、先手を取られて集中射撃を食らうとかなり危険そうです。
 また、新ユニットのレンジャーがどんな戦い方をするか興味があります。

 シナリオはダイスロールで「暁の進軍」でした。
 配置サイドがダイスで決まるシナリオなので、読みが外れることがありますが、機動性の高いウッドエルフは比較的修正が簡単です。
 Mさんが先置きで右サイド(僕から見て左)と中央が多めの配置、僕も左と中央の分布で片側がほぼ空になりました。
 Mさんが先行配置で先手を取られることがほぼ確実なので、建物、木立、柵などに身をひそめてかなり中央寄りに固まった布陣にしました。
 案の定後手になり、1ターン表から右よりのワイルドライダーに集中射撃を受け、8騎いたライダーが3騎に打ち減らされ、早くも戦力外っぽくなってしまいました。
 どうせこのままでは討ち死にと思い、「前衛部隊」移動と射撃のポジションどりでやや接近していた敵グレィドライダーに突撃を仕掛けることにしました。
 今度は「迎え撃て!」射撃もかいくぐり、迅速の軍旗で移動力を上げていたこともあり、ギリギリ届いて一気に撃破に成功し、ここにスペルシンガーも合流していたので、かなり有利になりました。
 やはりワイルドライダーは強力で、残り3騎でも10回以上の攻撃を繰り出します。
 そして僥倖だったのですが、猛進移動でスペルウィーヴァーが合流する大人数の方のグレィドガードを捉えることができました。
 「ゆるぎなし」もあって初回は粘られますが、2ターン裏までに敗走追撃で討ち取ることに成功しました。
 初弾で大打撃を受けた割には大活躍です。
 その大打撃を与えたウェイウォッチャーに対しては、建物に立て籠もったこっちのウェイウォッチャーとウォーホークライダーとキャプテンでけん制をしつつ、距離を確保したところでホークとキャプテンとで突撃を仕掛けて相手は逃走を選択し、ひとまず1ターン分の射撃を抑えました。
 そして敵のワイルドライダーにはオリオンとグレィドライダーで射撃を続け、2騎まで打ち減らしたところでオリオンに突撃を受けますがこれを撃破しました。
 ちょっと失敗したのが、オリオンでプレッシャーを仕掛けようと前進しすぎて、相手の突撃に対して「迎え撃て!」が出来なくなってしまい、討ち取りはしたもののこちらも残り1傷までダメージを受けてしまいました。
 調子に乗らずに冷静な判断が必要ですね。
 しかしながらこれが決定打になってこちらの勝利となりました。
 レンジャーは出目でサイドに振られたため、主戦場到着が遅れて真価を見ることはできませんでした。

 今回の感想としては
※初期配置のパターン
 以前から機動性の高い攻撃力は両サイド外側に、逃走が可能なユニットはその内側に、中央部にあまり動かない中核になる歩兵や射撃部隊を配置するパターンを取っていました(ビーストの場合は機動性が違うので、また違うパターンになります)が、今回も基本はそのパターンで良さそうです。
 もちろんライバルの中には僕の陣形を読んでわざとそれを崩すような布陣を敷く人もいますが、この配置によって中心の両サイドのグレィドライダーやウォーホークライダー等が突出して射撃をしたり、逃走することによって敵の動きをコントロールし、外縁のワイルドライダーやオリオン、ドラゴンといったキラーユニットで敵を外側からサイドを突くように、また中心部の歩兵もこの方位の動きに同調することができます。
 版が変わる前はユニットが弱くて包囲する意味が無かったり、遊撃部隊の動きを無視されたりしていましたが、新版になってからまたうまく機能するようになったようです。
 そして暁の進軍に対しては、機動性の低いグレィドガードやドライアドのダイスを先に振るようにすることで、サイドに振られても修正ができるようになります。

※エンチャンテッドアローは乗せた方が良いみたい
 射撃ユニットは決して安い訳ではないのにエンチャンテッドアローを載せると更に割高になるのですが、アローの効果を載せないと、他のアーミーの同様なユニットに比べてむしろコスト高になるようで、アローの効果でアドバンテージを確保しておく必要が有るように思います。
 やはり毒が鉄板なようです。
 連射の矢はダークエルフのクロスボウマンに対してコストが高くてセーブが無いので、アドバンテージは射程しかありません。
 アドバンテージを生かすには移動による距離調整が必要なので、やはりグレィドガードには不向きなようです。
 今度スカウト+ハイウィーヴァーで試してみたいと思っています。

 とにかく諦めていたゲームが出来たのでいい休日を過ごせました。

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