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2014年5月13日火曜日

ウッドエルフアーミー ユニット雑感(騎乗動物編)

 今度はキャラクターが使う騎乗動物について雑感を書きたいと思います。

1.”Elven Steed”(エルフスティード)
 他のエルフ達の使っているスティードと能力値は一緒ですが、「ファストキャバルリー」がついています。
 他の馬と違い、キャラクターは行進移動の後に射撃が出来る訳で、ロングボゥを多用するウッドエルフにはとても都合のいいルールです。
 また、ウッドエルフのキャバルリーユニットはすべてファストキャバルリーなので、Great StagやUnicorn等に騎乗して合流すると、ファストキャバルリーの機動が出来なくなる為、合流したければこれ一択だと思います。

2.”Forest Dragon”(フォレスト・ドラゴン)
 他のいくつかのアーミーにあるドラゴンとほぼ同じような能力です.
 ブレスアタック(Soporific Breath 眠気の毒息*スノット訳)は「攻」2、アーマーSv-3と弱めですが、これでダメージを受けたユニットはその後「愚鈍」のルールが付いてしまいます。
 また、今回Forest Spiritになったので6+ではありますが、ワードSvが使えます。
 「これでキャノンの前に出ても大丈夫だ!」とは思いませんが、最後の希望にはなるでしょう。
 また、ストライダー(森)でもあるので、柔軟な機動が出来ます(飛行で森に出入りした時も危険地形判定が不要?…確認してみます)。
 アーミー全体の事ですが、「攻」6のユニットが居なくなったので、相対的にドラゴンの重要度は増していると思います。

3.”Great Eagle”(グレート・イーグル)
 使い方は後述のスタッグと似ていると思いますが、スタッグのような強烈な攻撃力は有りません。
 飛行による機動性を取るか、打撃力を取るかという感じでしょうか?

4.”Great Stag”(グレート・スタッグ)
 前版から登場した巨大な牡鹿です。
 騎乗するとモンスター・キャバルリーとなり、キャラクターの能力値を向上させる事も出来ます(Forest Spiritの6+ワードSvは、上には適用されません6.18確認)が、前述のとおりファストキャバルリーを妨げる為にワイルドライダー等に合流させられないのであまり使っていませんでした。
 ただ、今回はD3のインパクトヒットも追加されたので、思い切って一騎駆けしても良いんじゃないかと思っています。
 ただ、こいつのミニチュアは大枠では格好いいのですが、角が耳の後ろから左右に生えていて牛みたいです(鹿は耳と目の間でやや前方に生えています)。

5.”Unicorn”(ユニコーン)
 「攻」4「回」2で突撃時に「攻」+2となり、貴重な「攻」6を発生させることが出来ますが、騎乗できるのがスペルウィーヴァ―とスペルシンガーだけなので、怖くて突撃させられませんし、スタッグと同じくファストキャバルリーを妨げるので、キャバルリーユニットに合流させるのも考え物です。
 多分使わないと思います。

 雑感としては以上です。
 個人的にはスティード、ドラゴンは今まで通り、新しくはスタッグを使ってみたいです。

2014年5月12日月曜日

ウッドエルフアーミー  ユニット雑感(レアユニット編)

 次はレアユニットについて触れたいと思います。

1."Waywachers"(ウェイウォッチャー)
 ワイルドライダーやウォーダンサー、ドライアドといったユニットと並んで、ウッドエルフのイメージを象徴するユニットですが、前版ではグレィドガード2人分のポイントで、近距離射撃なら「必殺の一撃」で、グレィドガードの様に「攻」は上がらないということで、「これならグレィドガード2人の方が良いわ」といって版を通して1度くらいしか使わなかったウェイウォッチャーですが、今回はコストが大幅に下がり、射撃能力は「連射(2)」かアーマーSv不可のどちらかを選んで打てるというもので、明らかに強化されています。
 また、使えなさすぎてあまり注目されませんでしたが、実は前版から二刀流だったので、ウォーマシン潰し等の任務にも対応できます(最近この程度では倒せないケンカ性能を持ったウォーマシンが多いのが難点ですが)。
 反面以前は敵の射撃にペナルティを加えるようなSpルールが消えたので、配置を間違うと簡単に消えてしまう可能性が有ります。
 僕としては新しいレアのマストユニットになるのではないかと思っています。

2."Great Eagles"(グレイトイーグル)
 書いていて気が付きましたが、単独運用ではなくユニットが組めるようになってますね。
 その他は前版のグレイトイーグルと同じですが、ウォーホークライダーよりもちょっと高い上に勝っているのは「接」だけで「回」についてはライダーの分だけ負けているし、「鎧を貫通」もありません。
 これに出来る事はウォーホークライダーがもっと良く出来るので、あまり利用価値が無い気もしますが、今回スペシャルが混雑しているのでレアである事と、ユニットを組めること等から何かのコンビネーションで利用価値が発生するような気がします。
 考えてみると2羽以下の編成で使うか、6羽以上で隊列を組んで後列の支援攻撃を生かすか(ライダーの場合だと上しか支援できないので)といった使い方が有りえそうです。

3."Treeman"(ツリーマン)
 新ミニチュアがデカくてかっこいいツリーマンですが、ご存じのとおり「攻」が下がって5になりました。
 最近では「炎に弱い」にいろんなものが「刺さって」来るので、この辺りはどうバランスを取るんだろう?と思っていましたが、ポイントが60点も下がったので、まあ納得です。
 「攻」は下がりましたが、Tree Whackがあるのでケンカ力もある程度残っていますし、今回「気」が9になったので「鋼鉄の意志」と合わせれば敵をブロックしたり、固い相手を倒したりすることが出来ると思います。
 苦手な相手がはっきりしているので、機動で避けたいところですが、「移」5とこのクラスのユニットにしては足が遅いのが難点だと思います。
 ところでこのミニチュア、ツリーマンとエンシェントとでベースの向きが違いますが、どっちが正しいんでしょうか?

 レアの雑感は以上です。 
 こうやって見てみると今回はスペシャルが多いですね。
 今度は騎乗動物やマジックアイテム、スペシャルキャラクターについても書こうと思いますが、面倒なSpルールが多い(特にドライシャと黄昏の姉妹)ので、読み込んでからにしたいと思います。

ウッドエルフアーミー ユニット雑感(スペシャルユニット編)

 今度はスペシャルユニット編です。

1."Wildwood Rangers"(ワイルドウッド・レンジャー、荒森の野伏)
 ロゥレンの森の一地域である荒森のパトロールを任務とする野伏達だそうです。
 今版からの新ユニットです。
 装備はライトアーマーとグレイトウェポンで、「常に先手を取る」はグレィトウェポンと相殺して「敏」順で攻撃できます。
 ただ、ライトアーマーのみだとほとんど役に立たなさそう。
 また、Spルールとして"Guardian of Wildwood"と「心理ルール無視」があり、アンデッドやモンスター系のユニットに力を発揮しそうです。
 モンスターが相手だとますますライトアーマーは無駄な気がしますが…
 今回「攻」5で攻撃できるのはこれと後述のWild Ridersだけなので、重要度は高いと思いますが相手によって強さが変わる高いジャンケン性があるユニットなので、使い方が難しそうです。

2."wardancers"(ウォーダンサー)
 古くからのウッドエルフの花形ユニットですが、ダンスの種類が変わっていて、単体で敵を叩くよりは主力のサポートとして一緒に接近戦に参加するという使い方になるんじゃないかと思います。

3."Tree Kin"(ツリーキン)
 8版ルールになってから炎攻撃が一般化するまでの短い間強かったツリーキンですが、今回「攻」が下がったせいで、非常に使いにくくなったと思います。
 モンスター・インファントリーは隊列がないので、敵を殺して戦闘結果を稼がないと自分がやられなくても負けて逃げてしまうのですが、「攻」4で二刀流やグレィトウェポンなどのオプションが無いのでなかなか勝てないと思います。
 足も遅いので、正面以外で敵を捕らえるのも難しそうです。
 基本ルールに何か変化が無ければお蔵入りじゃないかと思います。

4."Deepwood Scouts"(ディープウッド・スカウト)
 前版でグレィドガードからアップグレードの形で入っていたスカウトです。
 今回スペシャルになりましたが、コストは大幅に下がりました。
 また、ミニチュアのおかげなのか、フルコマンド揃えられる(隠れてるはずなのにラッパを吹き鳴らしてもいいのか?)うえにマジックアローも追加できます。
 以前はポジションを自由にチェンジできるウィザードの合流先として重宝していましたが、今回も使えそうな気がします(コアのポイントは歩兵とグレィドライダーで足りそうですし)。

5."Warhawk Riders"(ウォーホーク・ライダー)
 前版より5点アップですが、「耐」「傷」「回」と軒並み強化されています。
 その上エルフの方は「常に先手を取る」があり、上下共に「鎧を貫通」が付きました。
 また、ウォーホークは突撃時のみ「必殺の一撃」とかなりの強化です。
 その代り以前にあった「一撃離脱」が消えているので、やはり本当に強いユニットにぶつかると逃げられずにそのままやられてしまうでしょう。
 逃走中の敵の掃討やウォーマシンの撃破などの便利役に使えそうです。

6."Sisters of The Thorn"(シスター・オブ・ザ・ソーン、棘の侍女)
 新ユニットで、ワイルドライダーがオリオンの近衛であるように、こちらは女王アリエルの近衛だそうです。
 性能はつかみどころが無くてファストキャバルリーでワードSv4+、乗り手のみ「毒攻撃」で、専用武器のBlackbriar javelin(ブラックブライアー・ジャベリンの発音みたい)は射程18インチ「鎧を貫通」「毒攻撃」の投槍で、「攻」が使用者(3)なので「獣」の基本スペルであげられますね。
 また、ダークエルフのウォーロックの様にスペルを使えますが、「獣」の4番アンラヘアの呪いと「生命」の4番イバラの盾の2つに固定になっており、どちらも直接攻撃力等は無い物の、接近戦に入ると嫌な感じのスペルです。
 敵の力を低下させつつ、他のユニットで止めを刺すような使い方を考えています。
 なかなか使い方が面白そうなユニットですが、ミニチュアの服装がなんだかウルサーン臭いです。

7."Wild Riders"(ワイルド・ライダー)
 以前からポイントゲッターとして活躍していましたが、今回さらにパワーアップして帰ってきました。
 前版では突撃時でない接近戦では「回」+1という難解なSpルールが有りましたが、今回は「狂乱」と「猛突撃」がついて、突撃時の「回」は3となりました。
 また、下の動物は、エルフスティードからSteed of Kurnousにかわり、「攻」が4になっています。
 また、「猛突撃」は乗り手のみですが「狂乱」は下にもかかるので、「攻」4「回」2という事になります。
 加えて上は「常に先手を取る」上にAsrai spearなので、突撃時の瞬間的攻撃力はケイオスナイトを上回るレベルになりました。
 ただし、以前ついていた「魔法による攻撃」でキャンセルされる5+ワードSvは、普通の6+ワードSvに変わり、状況によっては撃たれ弱くなりました。
 代わりと言ってはなんですが、シールドを装備できるようになっています。
 ポイントはシールド装備で前より+2点ですが、高くは無いと思います。

 スペシャルはこんな感じですね。

ウッドエルフアーミー ユニット雑感(コアユニット編)

 前回のキャラクターに続いてコアユニットの雑感です。

1."Glade Guard"(グレィドガード)
 ポイント変わらず、武器はハンドウェポンとAsrai lomgbowで、前版であった近距離射撃で「攻」+1とアーミー共通だった移動ペナルティ免除が消えたかわりに「鎧を貫通」と「常に先手を取る」が付きましたので、安くも高くもないと思いますが「常に先手を取る」は射撃兵にはあんまりいらない能力ですね。
 また、マジックアローをオプションで付けられますが、1人当たりに3~5点の追加コストなので、必ずしも強くなったとは言えないと思います。

2."Dryads"(ドライアド)
 ポイントが1点下がって「攻」と「敏」が1つ下がり、「スカーミッシャー」でなくなりました。
 「攻」は下がりましたが「憎悪」がついたので、攻撃力の低下はそこまでではないと思うし、エルフ系のアーミーの中で「耐」4、6+といえどワードSv付きは、ウォーマシンが幅を利かせる8版の環境ではなかなか悪くないと思います。
 問題はエルフキャラクターの合流先になりにくいところかな?(前版では禁止でしたが、今版では禁止されてはいないようです)

3."Gladeriders"(グレィドライダー)
 前版に比べて大幅にコストダウンし、アーミー共通ルールで「常に先手を取る」とAsrai longbowとAsrai spearの装備で接近戦もそこそこ強くなっているので、いろいろな任務につかえると思います。
 ただし、打たれ弱いのは相変わらずです。

4."Eternal Guard"(エターナルガード)
 初期ポイントは1点安くなりましたが、1点払ってシールドを装備してようやくアーマーSvが5+になります。
 前版では前列が二刀流で後列がスピアでしたが、今回は「鎧を貫通」のスピアという事ですが、「常に先手を取る」が有るので、攻撃力は微増したと思います。
 今回誰も合流しない状態で「鋼鉄の意志」が付くので主力が突撃するまで相手をロックする事も出来そうです。
 問題はやっぱり撃たれ弱い事かな?

ウッドエルフアーミー ユニット雑感(キャラクター編)

 ユニット個別の日記は実戦を経てからと思いましたが、今時点での雑感を書いてみようかと思います。(スペシャルキャラクターはまた後で)

1."Grade Lord"(グレィドロード、前ハイボーン)"Glade Captain"(グレィドキャプテン、前ノーブル)
 コスト変わらず、Lordは「射」が6から7になったり「常に先手を取る」や"The Arrow of Kurnous"が付いたりして、全体的に強くなりました。
 ただ、前版にあった「血族」や「小妖精」などがなくなったので、前に比べてチューンの上限は低くなっているように感じます。
 考えてみると「血族」はマジックアイテムの枠にも入らないので、ウォリアー・オブ・ケイオスの「烙印」に近い物だったのだと思います。

2."Spellweaver"(スペルウィーヴァー)"Spellsinger"(スペルシンガー)
 Asrai longbowがオプションになって、初期コストは低くなりました。
 8版では枠にポイント制限が有るので調整しやすくなったのはいい変更だったと思います。
 また、魔法体系は前回はウィーヴァーは「アセル・ロゥレン」「獣」「生命」だったのが「八大魔法体系」「至高」「暗黒」、シンガーは「アセル・ロゥレン」から「八大魔法体系」と一気に拡大し、そのかわり「アゼル・ロゥレンの魔法体系」は条件付きで「森の歌」が使えるようになるのを除いてなくなってしまいました。
 また、「至高」と「暗黒」については魔法体系の特性が本家とは変わっていて

・至高の魔法体系
 スペルが通った(発動しディスペルされず効果を発揮した)場合、ウィザード本人のそばにマーカーを置きます(2つ3つとスペルが通ればマーカーも増えていきます)。
 本人、または合流先のユニットがダメージを受けた場合、このマーカーを消費して「あたかもセーブ出来たかのように」ダメージを無効化できます(このため、一部の「あらゆるセーブが出来ない」ダメージには通用しないと思います)。
 つまり本人か合流先ユニット、及び同じユニットに合流するキャラクターしかこの恩恵を受けられないと思います。
 どんなスペルでもマーカーを貯められるので、ダイスの塩漬けがなくなりそうです。

・暗黒の魔法体系
 敵をターゲットにしたスペルが通った場合、敵ユニットのそばにマーカーを置き、再度暗黒の魔法体系によりダメージが通った場合、追加でD3のヒットを与える。
 
 全体でみれば大幅なパワーアップです。
 僕自身が使いたいのはウィーヴァーなら「至高」、シンガーなら「獣」「生命」といった感じですが、他の体系も試してみる必要が有ると思います。

3."Treeman Ancient"(ツリーマン・エンシェント)
 前版にあったツリーマンの上位互換かと思っていたら、ツリーマンのウィザード版といった感じで、「生命」を使うLv2ウィザードで、オプションでLv4までアップグレードできます。
 その代り通常のツリーマンに比べて「接」「射」「回」が下がっていて、ケンカ能力が落ちています。
 ただし「鋼鉄の意志」はついていて「気」は10なので、敵をロックするのは得意そうです。
 また、オプションは先程のウィザードレベルのほかに"Strangleroots"(前版からみつく根)がつけられますが、マジックアイテム等はありません。
 能力、ポイントはそこそこですが、ラージターゲットでワードSv6+のウィザードは敵にウォーマシンが豊富だと非常にきびしいと思います。
 「モンスターと、生命のウィザードと、鉄壁の足止め要員が欲しいがポイントに余裕がない」場合(こんな「場合」が有るのかな?)時には良くも悪くも器用貧乏っぷりを発揮してくれそうな気がします。

4."Shadowdancer"(シャドウダンサー)
 前版ですとウォーダンサーの血族のノーブルがこれに当たります。
 能力的にはウォーダンサーの上位互換ですが、かなり高い(60点)ですが追加ポイントを払うとLv1「影」のウィザードにする事が出来ます。
 Lv1だと基本スペルに頼ることが多いと思いますが、「影」の基本は「メルコスの迷い霧」なので、そう悪くは無いと思います。
 ただ、コストが非常に高いので、あまり使わないかもしれません。
 今回ウォーダンサーは「攻」が上がらなくなったので、相手の力を削ぎ、足止めして自軍主力のサポートをするのが主任務かな?と思いました。

5."Waystalker"(ウェイストーカー)
 前版ウェイウォッチャーの血族のノーブルですが、「回」が1とケンカ能力はほぼありません。
 そのかわり「狙撃」が出来るので、敵キャラクターにアーマーSv不可の射撃を仕掛けることが出来ます。
 生存率が低そうですが、相手にはかなりのプレッシャーをかけられると思うので、今版では重要なユニットになると思います。

6."Branchwraith"(ブランチレイス)
 前版にもあったドライアドのキャラクター版です。
 能力値は「気」が9になってポイントが65から75点に上がりましたが、基本で「生命」の1Lvウィザードです。
 前の版でもウィザードになるオプションは有りましたが、そうすると115点にもなるので、実質的には大幅コストダウンです。
 また、今回ドライアドの「攻」が3に下がったので、合流する事で「攻」4を持ち込める意味は相対的に価値が上がっていると思います。
 ドライアド自体がスカーミッシャーでなくなったので、戦い方は変わると思いますが、ぜひ使っていきたいユニットだと思います。

ウッドエルフアーミー 個別のスペシャルルール

 前回はアーミーの共通的なスペシャルルール(字数を使うので、以後Spルール)について書きましたが、今回はあまり一般的でないルールについて書いていこうと思います。

1."The Arrow of Kurnous"(クルノス神の矢)*スノット訳
 Grade Lord(前ハイボーン)とGrade Captain(前ノーブル)のSpルールで、初期配置が終了した時点で、ルール該当者の36in以内で視線が通っている敵「ジェネラル」に対して「攻」3、アーマーセーブ(以後アーマーSv)不可のヒットを与えるというものです。(6.18訂正狙えるのはアーミー内で、このルールを持つ兵の内の1人だけです)
 当たると大きいSpルールですが、アーマーSv不可とはいえ、「攻」3です。
 エルフ類を除く大抵のアーミーのジェネラルは「耐」4か場合によると5なので、そうそう効かないと思います。
 また、「耐」が低めのウイザード系のジェネラルの場合は8版ですと後列に隠れていることも多いので、あまり当て込んで初期配置すると自縄自縛になりかねないと思います。
 それよりは、相手がこのルールを警戒して、ケンカの強いジェネラルを奥に引っ込めて初動が遅れる事を期待する方が良いような気がします。

2."Tree Whack"(大木の一殴り)*スノット訳
 Treeman系ユニットのSpルールで、接近戦において通常のヒットロールを行う代わりに、ベースが接している1モデルに対して、「敏」テストを要求し、失敗するとアーマーSv不可のD6回自動ダメージ(ヒットではないので「攻」の表示がない)を与えるというものです。
 ワードSvは可能ですが、ダメージ1つ1つに対してセーブするのか、1発勝負なのかが読み取れませんが、おそらく1発勝負だと思います。
 一発勝負な上に、攻撃の成否が相手の「敏」テスト頼りになるので、安定性は無いと思います。
 ただ今回はTreeman本体の「攻」が5に下がっているので、本当に硬い相手にはこっちの方が良いと思います。
 「耐」の高いラージモンスター等は「敏」が低いことが多いので、結構いけるかもしれません。
 また、Treemanに比べてTreeman Ancientは「接」「回」が低いので、同じ一発勝負なら分が良いかもしれないですね。

3."Shadow Dances of Loec"(ロエック神の影舞踏)*前版の同名ルール
 War Dancer系ユニットのスペシャルルールで、接近戦中に4種類の異なる効果を与えるというもので、接近戦が継続した場合、同じ効果を続けて選んではいけないというものです。
 ダンスの種類は
 ①Whirling Death(死の旋風)*スノット訳
   「鎧を貫通」および「必殺の一撃」
 ②Storm of Blades(刃の嵐)*スノット訳
   「回」+1
 ③The Shadows Coil(影の螺旋)*スノット訳
   ワードSv3+
 ④Woven Mist(波打つ霧)*スノット訳
   ベースが接する敵の隊列ボーナスを無効化する(側、背面をとる必要は無いようです)
 
 ①の必殺の一撃は二刀流で「回」が多いので結構期待出来そうですが、他のものは単体では厳しい気がします。
 やっぱりサポート中心でしょうか?

4."Talismanic Tattoos"(護りの紋様)*前版の同名ルール
 Wild RiderやWar Dancer系ユニットのSpルールで、Forest Spiritのように6+ワードSvを与えるものです。

5."Hawk-eyed Archer"(鷹の目の射手)*スノット訳
 Way Wachers系ユニットのSpルールで、射撃時に連射(2)かアーマーSv不可のどちらかを選べるというものです。
 「射撃アーミー」と言われつつウォーマシンなどのアーマーSv不可の射撃を持っていませんでしたが、ようやく有効な射撃が使えるようになりました。

6."Guardians of Wildwood"(荒森の守護者)*スノット訳
 新ユニットのWildwood RangersのSpルールで「恐怖」「恐慌」をもつ敵ユニットとベースを接している兵は「回」が1追加されるというルールです。
 「恐怖」「恐慌」持ちのユニットは強敵が多いので心強いルールですが、ジャンケン性が高いですねぇ

7."Predator's Descent"(猛禽の襲撃)*スノット訳
 今回株が上がったと噂のWarhawk Ridersの新Spルールです。
 Warhawkのみ突撃時に「必殺の一撃」がつくというものです。
 どちらにしろ6のみ発生なので、あまり当てにすべきとは思いませんが、出ればラッキーですね。
 今回このユニットの売りは「耐」「傷」「回」が上がってコストアップは5点のみというところだと思います。
 以前は「一撃離脱」を持っていたのですが、打たれ弱すぎてそもそも突撃を掛けられませんでしたが、今回はかなりいけそうです。
 ただし、その「一撃離脱」は今回消えています。
 つまり敵とは最後までお付き合いしなくてはならないので、やはり本当に強い敵には厳しいんじゃないかと思います。

8."Daughters of Eternity"(永遠の娘たち)*スノット訳
 新ユニットSisters of Thorn専用のSpルールで、4+ワードSvを付けるものです。

9."Deepwood Coven"(魔女たちの集会)*スノット訳
 これもSisters of Thornの専用Spルールで、ユニット自体をLv2ウィザードと見做し、2列目以降の隊列1つ毎にスペルの発動に+1のボーナスを与えるというものです。
 ダークエルフのドゥームファイア・ウォーロックに似ていますが、使えるスペルが「アンラヘアの呪い」と「茨の盾」という事で、あちらほど積極的な使い方は難しい気がします。

 また 前回紹介していなかった専用武器が有ります。

1."Blackbriar Javelin"(黒棘の投槍)*スノット訳
 Sisters of Thornの専用武器で、「鎧を貫通」「毒攻撃」のSpルールが付いています。
 前述の8と9のSpルールと交えてこの新ユニットをどう使うのか考えどころだと思います。

2014年5月10日土曜日

ウッドエルフアーミーのスペシャルルール

 ウッドエルフも日本語訳がなくなったので、今後日記での表記を"Woodelves"にするか、今まで通り「ウッドエルフ」にするか考えてましたが、通りも悪いしいちいち文字を変更するのも面倒なので、「ウッドエルフ」で行こうと思います。
 このアーミーブックはルールセクションに限って言うならば、ルーン目白押しのドワーフなどに比べると比較的データ量も少なく、ウォーハンマーFBのルール用語やスペシャルルールの英語表記が解れば、後はエキサイト翻訳などの力を借りる事で、割と簡単に読み取ることが出来ます。
 そこで個別のユニットについては、以前にやっていた「樹海の戦士」の様に紹介したいと思ってますが、アーミーに共通的なスペシャルルール等は先に触れてみたいと思います。

1."Always Strike First"
 基本ルールの「常に先手を取る」ですね。
 すべての「エルフ」に共通していて、攻撃順序もさることながらヒットロールの振り直しが出来るのがありがたいですね。

2."Forest Stalker"「森の忍び」*スノット訳
 これも「エルフ」共通のルールです。(Spirit達には適用されません)
 ストライダー(森)に加えて、ユニットの半数以上が森に入っている場合、以下のボーナスが付加されます。
 ・支援攻撃+1列
 ・射撃+1列
 ・接近戦でのダメージロールの出目「1」の振り直し(騎乗動物には適用されない)
という具合で、森の恩恵を受けると、仲の悪い2つの同胞の持つスペシャルルールを両方得られるというものです。
 非常に強力ですが、ルールブックに則ってランダムで情景モデルを配置すると、森がない事も珍しくないので、最悪は後で述べる自軍持ち込みの1つだけで戦わなくてはなりません(非常に高価ですが、森を増やすマジックアイテムはありますが)。
 また、森にこだわるあまり自由な機動が出来ずに自縄自縛に陥る可能性もあるので、実際はグレィドガードのような隊列を組む射撃ユニット以外は、「使えたらラッキー」程度が適当じゃないかと思います。

3."Blessing of the Ancients"「太古の祝福」*スノット訳
 ウィザードの共通ルールで、本人が森に入っていると魔法の発動に+1のボーナスが得られるというものです。
 発動もしやすくなるし、ディスペルもされにくくなるのですが、これも森から離れられなくなって戦術を間違えるもとになりかねないので注意が必要だと思います。
 今回使える魔法体系も増えているので、効果範囲が広い場合は森を利用し、狭い場合はあまり気にしない方が良いと思います。

 4."Ambush from the Worldroots"「世界の根よりの隠されし森」*スノット訳(だいぶ苦しい)
 先程も書いた森を1つ持ち込めるというルールです。
 世界中に張り巡らされた根っこから、ウッドエルフの求めに応じて突然森が立ち上がるというイメージでしょうか?
 以前にも似たルールが有りましたが、前版では大ブラスト程度の大きさだったものが、シタデルで「木立」として販売されているものと同サイズになったので、かなり大きなものを持ち込めるようになりました。
 また、通常に配置される森と違って「謎の森」は適用されないので安心して使うことが出来ます。
 配置時にテーブル半分より自分よりに配置しなくてはいけないので、注意が必要です。

 5."Forest Spirit"「森の精霊」*スノット訳
 ・心理ルール無視
 ・6+ワードセーヴィング
 ・射撃、接近戦にかかわらず、攻撃がすべて魔法による攻撃
 前にもあった「フォレストスピリット」ですが、ワードセーヴィングが5+から6+に落ちたかわりに、魔法による攻撃でキャンセル出来なくなったので、使いやすくなったと思います。

 ユニット個別のスペシャルルールはまだまだありますが、共通的なものはこんな感じ。
 それから、ウッドエルフの共通的な装備

1.Asrai longbow
 「鎧を貫通」のスペシャルルールがついたロングボウです。
 以前にあった移動ペナルティ免除のスペシャルルールは消えているので、射撃の方法も少し変わっていくでしょう。
 また、Asrai longbowを装備しているユニットやキャラクターは多くの場合以下のようなマジックアローをオプションで付けることが出来ます(キャラクターのマジックアイテムのポイントには含まれない)。
 ただ、一旦このオプションを取るとマジックでない矢を撃つことが出来なくなるので、特定の状況下では逆に嵌まることもあり得るでしょう。
 ・Hagbane tips 毒攻撃
 ・Trueflight arrows 射撃修正免除
 ・Moonfire shot 炎攻撃 調和の陣営に対してダメージロール+1
 ・Starfire shafts 炎攻撃 破壊の陣営に対してダメージロール+1
 ・Swiftshiver shards 連射(2)
 ・Arcane bodokins アーマーセーブ-3ペナルティ(鎧を貫通とは重複しないようです)
という具合です。
 MoonfireとStarfireは使いたいけれどジャンケン性が高いですね。
 あえて言うと破壊の陣営の方が対処しにくいユニットが多い気がするので、使うとすればStarfireの方だと思いますが、総合的にはHagbaneかSwiftshiverが無難でしょうか?
 また、1モデルあたりに追加ポイントを要求されて結構高コストのユニットになるので、あえて付けないのも選択肢の一つだと思います。

2.Asrai spear
 「鎧を貫通」のスペシャルルールが付いたスピアです。
 前版でエターナルガードが使っていた「セィアラース」(アスライ語)がこれに当たるようです。
 ただのスピアなので、Eternal Guardsのような歩兵や、Glade Ridersのような騎兵が使っても威力を発揮します。
 特に騎兵が使うと、突撃時は「攻」+1「鎧を貫通」、その後も「鎧を貫通」が残るので、8版の環境ではランスより強力かもしれません。
 通常マジックウェポンなら10点、バナーなら45点かかる物なので、かなりおいしいと思います。

 先ほど書いた通り、個別ユニットの評価は後で書くつもりですが、それぞれのスペシャルルールについては抜き出して先に書いていくつもりです。