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2014年5月10日土曜日

ウッドエルフアーミーのスペシャルルール

 ウッドエルフも日本語訳がなくなったので、今後日記での表記を"Woodelves"にするか、今まで通り「ウッドエルフ」にするか考えてましたが、通りも悪いしいちいち文字を変更するのも面倒なので、「ウッドエルフ」で行こうと思います。
 このアーミーブックはルールセクションに限って言うならば、ルーン目白押しのドワーフなどに比べると比較的データ量も少なく、ウォーハンマーFBのルール用語やスペシャルルールの英語表記が解れば、後はエキサイト翻訳などの力を借りる事で、割と簡単に読み取ることが出来ます。
 そこで個別のユニットについては、以前にやっていた「樹海の戦士」の様に紹介したいと思ってますが、アーミーに共通的なスペシャルルール等は先に触れてみたいと思います。

1."Always Strike First"
 基本ルールの「常に先手を取る」ですね。
 すべての「エルフ」に共通していて、攻撃順序もさることながらヒットロールの振り直しが出来るのがありがたいですね。

2."Forest Stalker"「森の忍び」*スノット訳
 これも「エルフ」共通のルールです。(Spirit達には適用されません)
 ストライダー(森)に加えて、ユニットの半数以上が森に入っている場合、以下のボーナスが付加されます。
 ・支援攻撃+1列
 ・射撃+1列
 ・接近戦でのダメージロールの出目「1」の振り直し(騎乗動物には適用されない)
という具合で、森の恩恵を受けると、仲の悪い2つの同胞の持つスペシャルルールを両方得られるというものです。
 非常に強力ですが、ルールブックに則ってランダムで情景モデルを配置すると、森がない事も珍しくないので、最悪は後で述べる自軍持ち込みの1つだけで戦わなくてはなりません(非常に高価ですが、森を増やすマジックアイテムはありますが)。
 また、森にこだわるあまり自由な機動が出来ずに自縄自縛に陥る可能性もあるので、実際はグレィドガードのような隊列を組む射撃ユニット以外は、「使えたらラッキー」程度が適当じゃないかと思います。

3."Blessing of the Ancients"「太古の祝福」*スノット訳
 ウィザードの共通ルールで、本人が森に入っていると魔法の発動に+1のボーナスが得られるというものです。
 発動もしやすくなるし、ディスペルもされにくくなるのですが、これも森から離れられなくなって戦術を間違えるもとになりかねないので注意が必要だと思います。
 今回使える魔法体系も増えているので、効果範囲が広い場合は森を利用し、狭い場合はあまり気にしない方が良いと思います。

 4."Ambush from the Worldroots"「世界の根よりの隠されし森」*スノット訳(だいぶ苦しい)
 先程も書いた森を1つ持ち込めるというルールです。
 世界中に張り巡らされた根っこから、ウッドエルフの求めに応じて突然森が立ち上がるというイメージでしょうか?
 以前にも似たルールが有りましたが、前版では大ブラスト程度の大きさだったものが、シタデルで「木立」として販売されているものと同サイズになったので、かなり大きなものを持ち込めるようになりました。
 また、通常に配置される森と違って「謎の森」は適用されないので安心して使うことが出来ます。
 配置時にテーブル半分より自分よりに配置しなくてはいけないので、注意が必要です。

 5."Forest Spirit"「森の精霊」*スノット訳
 ・心理ルール無視
 ・6+ワードセーヴィング
 ・射撃、接近戦にかかわらず、攻撃がすべて魔法による攻撃
 前にもあった「フォレストスピリット」ですが、ワードセーヴィングが5+から6+に落ちたかわりに、魔法による攻撃でキャンセル出来なくなったので、使いやすくなったと思います。

 ユニット個別のスペシャルルールはまだまだありますが、共通的なものはこんな感じ。
 それから、ウッドエルフの共通的な装備

1.Asrai longbow
 「鎧を貫通」のスペシャルルールがついたロングボウです。
 以前にあった移動ペナルティ免除のスペシャルルールは消えているので、射撃の方法も少し変わっていくでしょう。
 また、Asrai longbowを装備しているユニットやキャラクターは多くの場合以下のようなマジックアローをオプションで付けることが出来ます(キャラクターのマジックアイテムのポイントには含まれない)。
 ただ、一旦このオプションを取るとマジックでない矢を撃つことが出来なくなるので、特定の状況下では逆に嵌まることもあり得るでしょう。
 ・Hagbane tips 毒攻撃
 ・Trueflight arrows 射撃修正免除
 ・Moonfire shot 炎攻撃 調和の陣営に対してダメージロール+1
 ・Starfire shafts 炎攻撃 破壊の陣営に対してダメージロール+1
 ・Swiftshiver shards 連射(2)
 ・Arcane bodokins アーマーセーブ-3ペナルティ(鎧を貫通とは重複しないようです)
という具合です。
 MoonfireとStarfireは使いたいけれどジャンケン性が高いですね。
 あえて言うと破壊の陣営の方が対処しにくいユニットが多い気がするので、使うとすればStarfireの方だと思いますが、総合的にはHagbaneかSwiftshiverが無難でしょうか?
 また、1モデルあたりに追加ポイントを要求されて結構高コストのユニットになるので、あえて付けないのも選択肢の一つだと思います。

2.Asrai spear
 「鎧を貫通」のスペシャルルールが付いたスピアです。
 前版でエターナルガードが使っていた「セィアラース」(アスライ語)がこれに当たるようです。
 ただのスピアなので、Eternal Guardsのような歩兵や、Glade Ridersのような騎兵が使っても威力を発揮します。
 特に騎兵が使うと、突撃時は「攻」+1「鎧を貫通」、その後も「鎧を貫通」が残るので、8版の環境ではランスより強力かもしれません。
 通常マジックウェポンなら10点、バナーなら45点かかる物なので、かなりおいしいと思います。

 先ほど書いた通り、個別ユニットの評価は後で書くつもりですが、それぞれのスペシャルルールについては抜き出して先に書いていくつもりです。

2014年5月7日水曜日

ウッドエルフ遂にリリース

 以前のリリースは6版末期の2005年、その後2006年に7版に変わり、ディーモン、ハイエルフ、ダークエルフとリリースされるたびに厳しくなり、2010年に8版が出たところで殆どゲームにならないレベルまで弱体化したウッドエルフだったので、非常に待ち遠しかったリリースです。
 以前にウッドエルフが得意としていた機動戦術や迂回戦術、中近距離射撃は8版の登場で効果が半減していたので、新ウッドの発表でこの部分が
1.以前の機動的な戦闘方が出来るような8版のコアルールを覆すようなアーミー
2.他のアーミーと同じような戦い方が出来るアーミー
のどちらかになるかと思っていました。
 個人的には1の様にしてほしかったところですが、どちらかというと2の方向のようです。
 そして、更新されるときには付き物ですが、以前強かったユニットが弱くなり、弱かったユニットや新ユニットが強くなり、新しくミニチュアを買い集めるというパターンですが(戦い方が変わること自体は楽しみなので良い事だと思っています)、今回もその例にもれず、以前はむしろ主力だったドライアドやツリーマンといったフォレストスピリットはポイント低下と共に「攻」が1つづつ下がり、依存度が下がっています。
 ドライアドは「攻」3となったものの、隊列を組むようになり(これについては一長一短ですが)、「憎悪」が付き、6+に下がったもののワードセーブはキャンセルされなくなったので、使い方は変わる物の、使いようが有ると思います。
 また、ツリーマンも「攻」が5になり、泣きどころの「炎に弱い」は相変わらず(これはツリーマン以外誰に付けるのか?というルールなのでしょうがないですね)ですが、ポイントが大幅に下がり(285→225点!)「気」は9に上がった上に「鋼鉄の意志」は健在で、少々ルールが変わったもののツリーワック(簡単に言うと必殺拳1発)が付いたので、まだ使いようが有りますが、ツリーキンはダメージを取れないと相手を止める事も出来なくなるので「鋼鉄の意志」等もない以上、使いにくくなるでしょう。
 それに代わってエルフ達は、他の仲の悪い兄弟たちと同じく「常に先手を取る」が付き、森の中に居ればハイエルフの様に1列多く戦闘に加わり(射撃共)、ダメージロールの1を振りなおすというボーナスが付きます。
 その代り以前あった移動による射撃ペナルティ免除は消えていますので、グレィドガードのようなユニットは以前と違って足を止めて射撃を続けるスタイルになりそうです。
 それからほとんどの射撃ユニットは(キャラクター含む)幾つかバリエーションのある魔法の矢を装備できます(複数の矢は持てないようです)。
 また、ウッドエルフのスピアは徒歩、騎乗共に「鎧を貫通」が付いて、接近戦が強くなりました。
 そんなわけで以前使いにくかったグレィドライダーがコストダウンに伴い株が上がっています。
 また、以前もそれなりにつかえていたエターナルガードも前列二刀流は無くなりましたが、枠がコアに移動し、スピアの効果と以前と違ってキャラクターが合流しなくても「鋼鉄の意志」を使えるようになったので、使いやすくなったと思います。
 とにかく敵より数が少なくても「ゆるぎなし」が使えるので、他のアーミーとも何とか戦えそうです。
 それから前から依存度の高かったワイルドライダーですが、攻撃力が凄まじくなったので非常に頼もしいですが、撃たれ弱いのは相変わらずですね。
 他にもありますが、個別のユニットについては、実戦経験を踏まえたうえで改めて日記を書いていこうと思ってます。
 まだ、使ってませんが、総合評価は「強くも弱くもない」だと思います。
 

ゴールデンウィーク「例のアレ」当日

 いよいよ「例のアレ」当日の日記です。
 そんなわけで5日は1戦終えたところで、不足したミニチュアを作り足す為に帰宅して急遽プラズマピストル装備のアサルトマリーン2人とコンビメルタ装備のアサルト軍曹↓

、そしてポイント調整と火力確保の為、今まで使っていたライノにアサルトキャノンを載せてレイザーバックとしました。

○キャプテン・シュライク
○タクティカル・スカッド
 サージェントはPアックス+Mボム、ラスキャノン、プラズマガン、レイザーバック(アサルトキャノン)
○スカウト・スカッド
 サージェントはPフィスト、フラック付ミサイル、カモクロークとスナイパー
○アサルトスカッド
 サージェントはPフィスト+コンビメルタ、プラズマガン×2
○ストームタロン
 タイフーンミサイル
○ワールウィンド
○ナイトエラント

 6版になって結構活躍してくれたデヴァステイター・スカッドとアイアンクラッド・ドレッドノートはインペリアルナイトに役目を兼任してもらう事にして、今回はベンチに入ってもらいました。

 さて、当日は懐かしい仲間や所見の同好の士が集まって和気あいあいの中開会となり、僕の1戦目の相手はtmykmzwさん率いるネクロンティールです。↓

シナリオは「巨砲は眠らず」でマーカー4つの斜め切りで先攻。
 インペリアルナイト(以降IK)は以前の戦訓から障害物に触れると移動力が半減(12inが3D6で一番いい出目inになります)為に、あらかじめある程度進行ルートを決めて、戦場を横切る中央道路の端に配置し、自軍の2つのマーカーはスカウトとタクティカル分隊の2つが守り、軍曹を含むタクティカルの分隊がレイザーバックに乗り込み奇襲で敵マーカー奪取を目論むという作戦です。
 最初は取りつかれると厄介なスカラベに集中砲火を加えましたが、全滅に至らずに相手ターンにスパイダーが新たにスカラベを生み出しますが、出目が悪く2体の内1体が死んでしまったので、優先順位を変えて、残りのスパイダーに火力を集中し、先制ポイントを得ます。(後で気づいたのですが、へヴィ枠なのでさらに1点でした。)
 その後IKは敵にプレッシャーを与えつつ前進。
 浸透配置していたアサルトスカッドはマーカーを守るウォリアーに接近、突撃しました。
 警戒射撃の出目は普通でしたが、こちらのセーブが悪く、3人(4人だっけ?)脱落して白兵戦に入りましたが、今度は相手のセーブが悪く、殲滅行動にも成功して敵軍のマーカー確保を外します。
 そこに同じく奇襲で突入したレイザーバックを向かわせましたが、射撃をしたいというスケベ心がおきて最終ターンにぎりぎりたどり着けませんでした。
 しかしながら自軍マーカーに近づく敵は射撃で何とかとどめることが出来たので、勝利を収めることが出来ました。
 後の打ち上げで聞いたのですが、tmykmzwさんは新ウッドを始めるとの事なので、お互い情報交換していきたいです。

 Sinさんと近くのラーメン屋で昼食をとって第2試合。
 シナリオはレリックの細長割でこちらが先攻
 今度は猫さん率いるクリムゾンスローター(未訳ですが最近サプリメントが出ました。)で、相手をした事が無いモーラー・フィーンド(以下MF)やフォージ・フィーンド(以下FF)、それにやばいと噂されつつ相手をした事が無かったフェルドレイクを擁した編成で、敵陣中央に据えたクァッドガンをレネゲイドに合流したケイオスロードが操作しています。
こちらは戦場中央のマーカーに比較的近い位置にスカウトを配置し、保険としますが、本命はレイザーバックと共に奇襲で進入するタクティカル分隊にマーカーをキャッチさせる作戦です。
 また、アサルトスカッドは敵MFやヘルブルートに捕まらない様に距離を調整しつつ、敵の達成ユニットとなるケイオスマリーンに白兵戦を仕掛けるべく浸透配置します。
 また、IKは中央への敵の侵攻を抑えるべく正面からサーマルキャノンを撃ちつつ前進(こいつの運用はあんまり考える事が無いですね)。
 シュライク達が捕まると厄介そうなMFは集中砲火の後、こちらのIKとの白兵戦で撃破して先制点を奪います。
 シュライクの方はおかげでMFを抜けて敵1ユニットを殲滅しますが、残った敵に射撃を集中されて残ったのはシュライク一人となり、その後敵マリーンとロードの突撃を受けて、袋叩きを避ける為一騎打ちに入ります。
 敵は2+アーマーなので、ライトニングクローのシュライクは不利かと思いましたが、回が多い事、マスタークラフト(事実上回+1に近い効果)、シュレッド、レンディング(戦団の聖遺物の為)のおかげで、意外と善戦して、シュライクは打ち取られたものの、相撃ちに持ち込んでリードを守ることが出来ました。
 その後奇襲したレイザーバックの背後にヘルブルートが回り込んでラスキャノンを撃ちこみますが、森のカバーを貰い、この出目が非常によく、車体ポイントを1残してマリーンをマーカーまで運ぶことに成功しました。
 その後、これまた車体1ポイント残したIKが敵の達成ユニットを殲滅したおかげで、勝つことが出来ました。
 自軍マリーンが足元を駆け回っていたので、IKがいつ爆発するか不安でしたが何とかなりました。
 大会開始前は1勝できればと思っていましたが、幸い2勝できました。

 最後の1戦はIK4機のみで構成されたスペオクさんと正面分割で殲滅戦。
4機のIKには事実上対処しようがなく、初ターンの射撃の集中と奇襲で入ったレイザーバックの背後からの砲撃が功を奏さず、また、こちらのIKが白兵戦で撃破されてからは、廃墟の2,3階で伏せている事しかできませんでした。
 ゲームとしてはあり得ないと思いましたが、禁止されていた訳じゃないのでしょうがないでしょう。
 というわけで、思っていたよりもよく戦えた大会でした。
 前日までのスパーの経験が良くいかせたと思います。

 結構疲れていたのですが、大会後の打ち上げは結構楽しく過ごせました。
 いいメンバーが集まっていいイベントに参加させてもらいました。

 今後はティラニッドの製作も進めたいところですが、ついにウッドエルフがリリースされたので、正直宇宙怪獣をいじってる場合じゃありません。
 オフィシャルのサポートは寒くなりましたが、個人的には熱くなりそうです。
 
tmykmzw

今年のゴールデンウィーク「例のアレ」スパーリング

 さて、今年のGWは新ウッドエルフのリリースと有志による40kのイベント「例のアレ」で、久々にゲーム一色でした。
 新ウッドについては改めて別に日記を起こすつもりですので、「例のアレ」について書くことにします。
 イベント自体はGW最終日の5月6日でしたが、4日と5日は練馬ミニチュアゲームの会の定例会が連日日程だったので、イベントに備えてのスパーリングとさせて貰いました。
 4日の僕の編成は

○キャプテン・シュライク
○タクティカル・スカッド
 サージェントはPアックス+Mボム、ラスキャノン、プラズマガン、ライノ
○スカウト・スカッド
 サージェントはPフィスト、フラック付ミサイル、カモクロークとスナイパー
○アサルトスカッド
 サージェントはPフィスト×2+Cシールド、フレイマー×2
○デヴァステイター・スカッド
○アイアンクラッド・ドレッドノート
 ミサイル×2、チェーンフィスト
○ストームタロン
 タイフーンミサイル
○ワールウィンド

 お気に入りのレイヴンガード第三中隊中隊長ケイヴァーン・シュライク(ケイヴァーンはペルシャ系の名前だそうです)率いる第三中隊の面々です。
 まず4日、最初に相手をしてくれたのはスミさんのティラニッドでした。
 ミッションは「皇帝陛下のご意志のままに」で、マーカーは2つ、分割は細長配置でした。↓

 こっちはスカウトとタクティカルの分隊で自分のマーカーを確保しつつ、ライノ登場のタクティカル分隊で敵マーカーを取りに行く構えでしたが、ティラニッドの新怪獣エグゾクラインの砲撃、同じく新飛行怪獣ハイヴクロンのベクターストライクや生体ミサイルでドレッドノートやワールウィンドに大被害が出ます。
 また、射撃で何とかなると思っていたスウォームロードとタイラントガードは、タイラントガードがモンスターでない為に、意外とカバーセーブが取れる事と、随伴していたヴェノムスロープの「闇の被い」効果でほとんどダメージが入らないまま自陣マーカーに到達されました。
 前から凄いと言われていましたが、ヴェノムスロープの優秀さを思い知りました。
 また、敵30体のゴーント群はシュライク+アサルトスカッドで倒そうと思っていましたが、スウォームロードからのサイキックで「好敵手」がついていた為、警戒射撃だけで全滅となってしまいました。
 前の版のイメージが残っていたので、「好敵手」が射撃に影響するとは思っていませんでした。
 サイキックがかかったユニットには突撃を避けなければならないようです。
 加えてサイキックを3つジェネレイト出来るスウォームロードの優秀さが解りました。

 そんなわけで対ティラニッド戦は負け、次は野火さんのディーモンが相手をしてくれました。
 
 こちらは中盤まではそこそこいい勝負だったのですが、イカルスラスキャノンを守るブラッドサースターと2体いたプリンスの1体がこちらに到達してからは良いように蹴散らされてしまいました。
 今版のモンスターの「粉砕」ルールは強力で、アサルトスカッドで対処しようとしましたが、一騎打ちでシュライクだけ引き出されて「攻」10で即死させられたところで投了しました。
 今の6版では半端な白兵戦能力のジャンプ・インファントリーは難しいようです。
 また、「粉砕」攻撃は「回」が半分になるのは基本の数値だけで、両手持ちや突撃などのボーナスは減殺されないので、オプションが多く「敏」が高いプリンスはかなり強いようです。
 しかしながらマリーンの装備ではこれら複数のモンスターに対処するには射撃が不足しているので、考えた結果インペリアルナイトを投入する事にしました。↓
(写真は「例のアレ」当日の物、ナイトと言う事で一度はやろうと思っていた全面シルバースプレー仕上げ、銀は上手くいきましたが、縁取りのカッパーはノリが悪くて苦労しました)
 そして翌日、かなり厳しいポイント調整をしてなんとかナイトを編入したロスターで大泉に臨みました。
 本日のスパーリングパートナーは新アーミーのアストラ・ミリタルムを用意したじゃんくさん。
 良く知らないけれど巷でひどいと噂される新車両ワイバーンが3台並んでいます。
 シナリオは斜め切りのレリックで、こちらはスカウトを戦場中央のマーカー付近に配置してやばいと噂のワイバーンにはアサルトスカッドのグレネード攻撃で対処しようと浸透配置したのですが、ここで先手のワイバーン射撃がアサルトスカッドに放たれました。
 なんでもブラスト4つのツインリンクで事故はほとんど起きないそうで、以後ブラスト1個当たり4~6人分ヒットするのをイライラしながら眺める事となり、結局シュライク含め11人のスカッドに60ヒットを喰らい、夜戦ですがカバーがきかないという事で全滅し、2ポイント先取されたところで投了しました。
 なんでもこのワイバーンはワールウィンドと同じ65点だそうです。
 白兵戦で無理がきかないアーミーなので仕方ないのかもしれませんが、1回の射撃でユニットが一つ消えてしまうのたまらないです。
 「ネタ」とは言いつつ3台きっちり買い揃えたじゃんくさんは今後も使うんだろうなぁ…
 ワイバーンも「攻」4なので、ビークルに籠っている限りは無効なので、ライノに籠るか、奇襲で背面装甲に射撃を加えるくらいしかないようです。
 最近アサルトスカッドのスペシャルウェポンはフレイマー2本にしていましたが、この3連戦では一度も撃つチャンスがなかったので、これまた編成をいじってプラズマピストルを入れて、固い相手に対抗できるようにしないと駄目なようです。

2014年4月30日水曜日

ウッドエルフが待ち遠しい

 4月も終わりになるので、更新することにしました。
 さて、今週末の5月3日には9年ぶりのウッドエルフのリニューアルが予定されています。
 更新目前にして日本語サポート撤退は残念ですが、楽しみなのは一切変わりません。
 海外の掲示板を除いてはルールの噂に一喜一憂しつつ、6日の「例のアレ」に向けてマリーンの肩にカラスを書き込む作業をしています。
 あーなるこーなると噂を書いてみたい気持ちもありますが、デマも多いのでやめときます。
 ただ、前の6版ではドライアドやツリーマンといった「スピリット」中心だったのに対して今回は新ユニットも含めて「エルフ」中心のアーミーになりそうです。
 後は前はオリオンがワイルドライダーに合流するとファストキャバルリー速駆けが使えなくなったりしたので、そのあたりが整備されるといいんですが…

 とにかく「早くロゥレンに帰ってこ~い」と師匠ダイバダッタ(レインボーマン)の御声が聞こえてきます。

2014年4月13日日曜日

「例のアレ(仮)」エントリー+ストームタロン・ガンシップ改造中

 久々の更新です。
 GWSの日本サポートの打ち切り(日本に限らず世界的な動きのようですが)に伴い、楽しみにしていたスローン・オブ・スカルも立ち消え状態ですが、関東各地のクラブチームの協賛によって5月6日に石神井公園にてスイスドロー方式のバトルイベント「例のアレ(仮)」が開催されることとなり、早速エントリーを済ませました。
 久しぶりの大型イベントで少しワクワクしています。
 流れとしては製作中のティラニッドで参戦が筋ですが、そもそも製作が間に合うかどうかおぼつか無いので、戦いなれたレイヴンガードと言う事にしました。

 そんな訳で新たに1500ptsロスターを組み、それに合わせて必要なユニットを作り足しています。
 今作っているのは6版になって新しくカテゴライズされたフライヤーであるストームタロンです。↓
 フライヤーは対策をしておかないとかなり厄介な敵になるので、最近はクァッドガンの様な低コストで効果の高い対空防御施設も多く使われていますが、軌道上からの効果作戦や奇襲戦法を得意とする設定のレイヴンガードには似つかわしくないし、第一自分の好みにも合わないので、航空戦力の対策は航空戦力で対応することにした訳です。
 ストームタロンは一昨年第5版末期にスペースマリーンに追加されたユニットで、当時はフライヤーという概念も無かった事もあって、なんだか解りにくいスペシャルルールが付いたスキマーという感じだったのと、機首周りのデザインが滅茶苦茶格好悪いので導入は先送りにしていました。
 6版になってルール上の重要度は増したのですが、デザインの格好悪さは変わる訳もなく、半ば諦めて製作し、黒サフ(黒サフでもペイントしたような感じになるのがレイヴンガードの良いところです)状態で1回実戦投入し、なかなかの戦果でいざペイントという所で我慢できなくなり、中途半端ではありますが、改造に踏み切りました。
 僕がストームタロンで格好悪いと感じているのは、なんといっても機首につりさげられた2連装アサルトキャノンです。
 まず機体に対してキャノンが大きすぎるのはルール上致し方のない所ですが、マウント部分がさらに野暮ったく、その上、あろうことかそのマウント部分にランディングギアが付いていて野暮ったさマキシマムです。
 この辺りを中心に改造しています。
 とにかくアサルトキャノンは取り付け基部そのものが2つのパーツを張り合わせた分厚い円盤なので、まずこれを下半分のみ使用し、0.5mmプラ板で蓋をすることで、基部の厚みを減らします。
 そして本体側もエアインテーク下端ギリギリで切断します。
 それからアサルトキャノンを収めている野暮ったい箱も、最低限吊り下げに必要な部分を残して切り飛ばして「箱」から「懸架装置」の態にしました。
 ランディングギアの方はアサルトキャノンの下ではなく、機首側面の追加武装マウント部分を下に延長し、その先にランディングギアを接着しました。
 後部尾翼下端と同様に、着陸時にサスペンションが伸びるという理屈付けです。
  と言う訳で機首をひっくり返すとこんな感じ↓
  「箱」がなくなって剥き出しになったキャノン後部には、ビッツパーツからドラム状の弾倉パーツを引っ張り出して接着しました。
 これでそれっぽくなるし、前後の重量バランスが良くなるので、重心がお辞儀したままにならずに済みます。
  微妙ですが、着陸態勢だとアサルトキャノンはギリギリ接地していない状態です。
 サスペンション分伸びれば一応セーフと考えています。
 それから、タイフーンミサイルはキットのものではなくランドレイダーから移植し、機首ではなくメインエンジン側面に取り付けました。
 機首だとミサイルの発射ガスがエンジンに入るような気がしたのですが、この位置でもミサイルが飛んでいくと入っちゃいそうです。
 本当は翼から吊り下げたかったのですが、この翼は動翼の面積が広すぎて、武器を吊り下げるスペースが無かったので、やむなくエンジン横となりました。
  機体上部の3本のアンテナはこれまた野暮ったい(オバケのQ太郎みたいです)ので取り付け基部を切り飛ばしてプラ板でふさぎました。
 それから細かいですが、尻尾の先端をプラ板で2mmばかり延長しています。
 コックピットのパイロットはテックマリーンなので、ヘルメットと左ショルダーパッドは赤にしました。
 でもキャノピーにスモークをかけたいので、あまり目立たなくなりそう。

 とにかくこんな感じで改造しました。
 「例のアレ」に間に合いように頑張ります。
 

2014年3月2日日曜日

ティッラニッド試作

 先月から製作を始めたティラニッドですが、カラースキームの確認もかねて一部ペイントに入りました。↓
とりあえず小型種のターマゴーント、ジーンスティーラー、そして大型のウォリアーの3種で、まずはターマゴーント↓
以前の日記に「金色を使いたい」と書きましたが、具体的にはこういう感じです。
 メインの外骨格部分(白い所以前英語ではexoskeletonと表記されていました)青系のグレーに青系のウォッシュから明度を上げて青白い感じ、甲羅(英語ではcarapaceとの表記)は基本黒に金色のラインを斑が拡大したような感じで入れました。
 また、武器は赤系、歯や爪は銀色系統で、黒いウォッシュで周りから浮かないようにトーンを整えています。
 それと、あまり目立ちませんが目はオレンジ系にしました。

 これが今回のティラニッドの基本カラースキームになります。

 続いてジーンスティーラー↓

お持ちの方はご存知かもしれませんが、以前の日記に書いたことがあるボードゲーム「スペースハルク」(宇宙空間の廃船の中でブラッドエンジェルのターミネイター小隊とジーンスティーラー達が戦うゲームで現在絶版)に同梱されているモデルを流用しています。
 ただ、元のゲームでも遊べるように足元にベースを接着した以外は特に手を加えていません。
 カラースキームはゴーントと同じですが、武器がレンディングクローのみなので、赤が入りません。
 単調になるかと思いましたが、金色のおかげでそれほどでもないようです。

 そして最後はウォリアー↓

これもほぼ同様ですが、ラッシュウィップ、フレッシュフックの腱、舌、背中のアドレナリン分泌腺などの部分は赤みの肌色を使っています。
 また、腕に付けるオプションの毒袋には紫系統を使いました。

 三者を見てお気付きの方も居ると思いますが、上位種、大型種になるにつれて金のラインが太く、広くなっていきます。
 プライムやタイラントは殆ど金色にしようと思っています。
 集合艦隊名も金色にちなんだものにしたいと思っています。
 次はカーニフィックスなどのモンスターを塗りたいと思っています。